Topic outline

  • Introducción al curso

     
     


    • Ideas previas

         CAPAS DEL CUBO                                                                               PARTES DEL CUBO

      ● Inferior                                                                                                     ● Centros

      ● Central                                                                                                     ● Aristas

      ● Superior                                                                                                   ● Esquinas


                                                                                                         


      LAS LETRAS USADAS EN LOS ALGORITMOS

           Primero que todo ¿qué es un algoritmo?, pues son patrones de movimiento repetitivos, en nuestro caso son denotados por letras e indican cual cara del cubo mover y en qué sentido girarla.

           Ahora conoceremos cuales son las notaciones más comunes de los movimientos para poder seguir los algoritmos:


      • F : (Front) Cara delantera
      • R : (Right) Cara derecha
      • U : (Up) Cara superior
      • L : (Left) Cara izquierda
      • D : (Down) Cara inferior


           Cuando te encuentres con la letra normal (U) quiere decir que el giro se deberá hacer en sentido horario, es decir, con las agujas del reloj. En cambio, cuando la letra lleve un apóstrofe (U') el giro será antihorario y en este caso se lee como "U prima".


      MOVIMIENTOS ILUSTRADOS









      • ¿Cómo introducir esquinas correctamente?

             El concepto de "introducir esquinas" puede ser confuso en un principio pero una vez que sea entendido y practicado es bastante simple, veamos un ejemplo.

             Imaginemos que tenemos la siguiente situación: 




             Vemos con facilidad que la esquina que queremos introducir es la roja y la queremos ubicar donde esta la esquina amarillo-azul-naranja, tal como en la siguiente figura




              Para ello debemos "sacar" nuestra esquina de interés, "introducir" la cara donde queremos ubicarla y finalmente "insertar" la esquina que anteriormente habiamos sacado, veamos la situación ilustrada:






              Ahora sólo queda volver a ubicar la capa en su lugar original, para este ejemplo la esquina ya está bien introducida, pero cuando armemos el cubo en realidad, este último movimiento siempre tenemos que realizarlo.




             Y listo!, no olvides lo que acabas de aprender, pues esto nos será de mucha ayuda en el PASO 2: Primera Capa

        • PASO 1: Cruz Blanca

                Para comenzar a armar el cubo conseguir armar una cruz blanca tal que los colores de las aristas coincidan con los colores de los centros del cubo, tal como lo indican las siguientes imágenes.


                                        


               Por supuesto se puede comenzar por otro color, lo importante es que cada arista esté con su centro correspondiente. Para este tutorial ocuparemos el blanco porque es el color mas usual para aprender.
               Para lograr dejar la cruz como en la primera imagen, tenemos que armar una cruz cualquiera sin que necesariamente las aristas coincidan en color con los centros, tal como en la segunda foto. Luego debemos llevar todas nuestras aristas a la cara del color contrario (amarillo).



               Luego de hacer esto vamos a dar vuelta el cubo para tener la cara amarilla arriba en vez de la blanca.



                Una vez llegados a este punto lo único que nos queda por hacer es coincidir de una en una las aristas blancas con los centros correspondientes, cuando tengamos una dupla correcta procederemos a llevar la arista blanca a la cara donde pertenece (cara blanca).



               Repetiremos este paso con cada arista y finalmente obtendremos la cruz blanca como queríamos en un inicio.



          • PASO 2: Primera Capa

                 Ahora que las aristas blancas están bien colocadas, tenemos que insertar correctamente las esquinas blancas para completar la primera capa. Para esto tenemos que fijarnos que en cada espacio, la esquina que corresponda tiene sus respectivos colores, es decir, hay una esquina en específico que debe ir ahí. Por ejemplo, en la imágen, la esquina que está resaltada tiene que ser la esquina que tenga los colores blanco, azul y rojo.




                 Vamos a buscar dicha esquina y la vamos a introducir en el lugar resaltado, una vez hecho esto tendremos algo así   

             

              


                 Finalmente cuando introduzcamos correctamente las 4 esquinas tendremos la primera capa lista y el cubo se verá de esta manera



            • PASO 3: Segunda Capa

                    Ahora que hemos acabado con la cara blanca, vamos a voltear el cubo de forma que veamos la cara amarilla arriba, pues ya no necesitaremos ver la cara blanca.




                   Ahora nuestro objetivo es armar la segunda capa. De la misma forma que veíamos en el paso anterior cuál esquina debía ir en tal ubicación, haremos lo mismo pero en vez de con esquinas, con aristas. 




                    Vemos que la pieza que falta en la resaltada es la arista azul-rojo. Lo que haremos ahora es bucar esa arista y fijarnos en el color de ella que no está en la cara amarilla, luego de eso llevamos la pieza a la cara de dicho color. En este caso, el color que no está en la cara amarilla es el azul, entonces llevaremos la arista a la cara azul.




                    Ahora miramos el color de la cara que  está en la cara amarilla y sacamos la pieza a la cara opuesta del color observado. En nuestro ejemplo, este color es el rojo, entonces sacamos la pieza a la cara opuesta (naranja).

                   Luego se sube la capa que está entre medio de los dos colores con los que estamos trabajando, se inserta la arista que sacamos y se vuelve a bajar la capa. Con el ejemplo gráfico se esclarece la explicación.




                   Por último sólo queda introducir correctamente la esquina blanca que sacamos anteriormente, con la particularidad de que ahora esta está unida a la arista que queríamos insertar, luego de hacer esto el cubo se verá de esta forma.




                    Finalmente, luego de haber insertado las 4 aristas, el paso 3 está finalizado y la segunda capa está completamente armada, es decir, algo como esto:



              • PASO 4: Cruz Amarilla

                      Lamentablemente en este paso es cuando aparecen los famosos algoritmos, pero no te preocupes, te enseñaremos únicamente los necesarios para poder solucionar el cubo sin llenarte la cabeza de patrones. En este paso vamos a construir una cruz amarilla en la cara superior del cubo.

                      Se nos pueden presentar 4 casos:




                      O bien, en el mejor de los casos



                       En este último caso ya podemos saltar al paso 5, pero en caso contrario, tenemos que ejecutar el siguiente algoritmo:


                F - R - U - R' - U' - F'


                dependiendo del caso en que nos encontremos, vamos a ejecutar el algoritmo desde una u otra cara del cubo, pero el patrón siempre es el mismo.



                CASO 1: Punto

                     Ejecutaremos el algoritmo mirando cualquier cara del cubo, siempre y cuando el centro amarillo esté arriba, haciendo esto pasaremos el caso 2: "L".





                CASO 2: "L"

                     Para este caso tenemos que tener un poco más de cuidado, ahora tenemos que ejecutar el algoritmo mirando el cubo de tal forma que la "L" amarilla se vea invertida, es decir una arista amarilla arriba y otra a la izquierda, tal como en la imágen. Al realizar el algoritmo vamos a pasar al caso 3: línea.





                CASO 3: Línea

                      A diferencia del caso anterior que necesariamente tiene que ser ejecutado desde una y sólo una posición, este se puede realizar en dos. Lo importante es que miremos el cubo de tal forma que la línea amarilla esté horizontalmente (---).




                     Una vez que tengamos la cruz amarilla lista podemos avanzar al siguiente paso.

                • PASO 5: Acomodar los colores de la cruz

                       Tenemos la cruz superior pero los colores de las aristas amarillas todavía no coinciden con la cara adyacente. Para hacerlos coincidir tenemos 3 casos:

                        Entiéndase los "tics" como aristas que coincidentes y las X como aristas no-coincidentes.



                   

                       Este paso finalmente se reduce al caso B) y C). Ahora te enseñaremos como trabajar en cada caso y te dejamos la libertad a ti para que escojas con qué método te sientes más cómodo. También puedes aprender ambos



                  CASO A): 0 aristas coincidentes

                       Lo único que haremos será mover la capa U mirando el cubo de tal forma que la cara amarilla esté arriba. Haciendo esto una o más veces obtendremos el caso B) o el caso C).





                  CASO B): 1 arista coincidente

                       En este caso tenemos que mirar la cara de la arista coincidente, en nuestro ejemplo esta arista es la azul, entonces miraremos dicha cara a la hora de ejecutar el siguiente:


                  R - U - R' - U - R - 2U - R'




                        Si no quedan armadas las demás aristas entonces tendremos que ejecutar el mismo algoritmo nuevamente desde el mismo lugar (cara azul en este caso).



                  CASO C): 2 aristas coincidentes

                      Este caso tiene la ventaja de que no tendremos que repetir el algoritmo en ningún caso, pues las aristas siempre se van a acomodar. En este caso el algoritmo es igual al anterior con la particularidad de que terminamos agregando una U.


                  R - U - R' - U - R - 2U - R' - U


                  Ejecutaremos el algoritmo poniendo el cubo de tal forma que frente a nosotros nos quede una arista no-coincidente y a nuestra derecha haya una arista coincidente, como en la foto: 




                       Una vez que el color de cada arista de la cruz amarilla coincida con su respectiva cara adyacente podemos avanzar al siguiente paso.



                  • PASO 6: Permutación de vértices

                         Casi hemos acabado de resolver nuestro cubo de Rubik, sólo nos quedan por armar las esquinas amarillas. El algoritmo que usaremos en este paso es el siguiente:


                    R - U' - L' - U - R' - U' - L - U


                    y para saber qué cara del cubo mirar a la hora de ejecutarlo tenemos que ubicar la esquina amarilla que esté "bien puesta", con esto nos referimos a que esa esquina esté en el lugar correcto, sin importar si está bien orientada o no, basta con que sea la pieza que efectivamente va en ese lugar. por ejemplo:




                          Si en tu cubo ya están todas las esquinas de esta forma, puedes avanzar al siguiente paso. Si no, tienes que ejecutar el algoritmo mirando el cubo de tal forma que la esquina "bien puesta" quede en la esquina superior izquierda.




                         Si después de realizar el algoritmo las demás esquinas no quedan en su lugar correcto, hay que volver a ejecutar el algoritmo de la misma forma que lo hicimos la primera vez. Una vez que todas las esquinas estén "bien puestas" podemos avanzar al último paso.

                    • PASO 7: Orientación de vértices

                            En este paso cada pieza está en su lugar, pero las esquinas amarillas no están bien orientadas. El algoritmo a utilizar es el siguiente:


                      R' - D '- R - D


                      y lo ejecutaremos poniendo la esquina que queremos orientar en la esquina superior derecha, para orientar las esquinas es necesario realizar el algoritmo 2 o 4 veces, hay que repetirlo la cantidad de veces necesaria para que el color amarillo quede junto con la cara amarilla.

                            Coloreemos el cubo y veamos como sería la situación en este caso:




                           Vamos a orientar la esquina naranja-azul-amarillo, por lo que ejecutaremos el algoritmo mirando la cara azul del cubo.




                           En este punto parecerá que todo el cubo está desarmándose, pero tranquil@, esto siempre pasa (dejamos los centros coloreados pues ellos son estáticos y son los únicos que sabemos con seguridad que no se moverán). Una vez que orientes todas las esquinas el cubo hara su magia por sí solo. Para orientar la siguiente esquina tienes que mover la capa superior (U) hasta dejar la esquina que quieres orientar en la parte superior derecha, JAMÁS rotes el cubo para dejar la esquina en dicho lugar, en ese caso sí se desarmará todo el cubo. 





                          Finalmente, como comentábamos más arriba, al momento de orientar la última esquina toda la segunda capa volvera a armarse como por arte de magia, luego solo nos queda acomodar los colores y ¡listo! hemos solucionado el puzzle.

                      • EXPLICACIÓN DE LOS PASOS


                        • Finger Tricks

                          • ARMAR EL CUBO

                            Ahora es momento de practicar

                                    Obviamente lo ideal es que tengas tu propio cubo en casa, sin embargo, si no cuentas con uno te dejamos una herramienta para que puedas intentar seguir nuestro tutorial en ella, sólo haz click en la imagen de abajo y se abrirá una nueva pestaña con un cubo a tu disposición. No olvides que esto es un proceso y no necesariamente podrás armar el puzzle en el primer intento, para ello puedes recurrir a nuestra página cuantas veces sea necesario, suerte!


                                


                            Lo lograste! Muy bien! Recuerda retar a tus amigos para que se enfrenten al Cubo Mágico

                            • EVALUACIÓN FINAL

                              Responda el siguiente cuestionario para evaluar sus conocimientos teóricos y prácticos.

                            • FELICITACIONES, HAS COMPLETADO EL CURSO!