Brisca

es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de a dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o de a seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), siendo el juego de a cuatro el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48 cartas (la baraja de cuarenta cartas más ochos y nueves) y si no, se jugará con una baraja española normal de cuarenta cartas.

Objetivo

Para ganar este juego debes obtener el mayor número de puntos posible, ganando las manos. Las cartas más altas de cada palo son los ases (11 puntos), seguidos de los treses (10 puntos) y las figuras (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota).

El Juego

En cada juego cada jugador debe echar una carta, y el que eche la más alta gana el juego y se lleva las cartas, tomando en cuenta que:

a)en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya lanzado la más alta.

b)en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya echado la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.

c)en caso de que alguien eche triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.

Repartir

Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas zonas los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Esto no podrá hacerse jamás en caso de estar jugando seis jugadores.

Asignar Triunfo

Tras haber repartido, se coloca el mazo de cartas en medio de la mesa, se levanta la primera carta y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo, y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En zonas rústicas se asigna el triunfo por partida comenzando por los oros. Es decir, en la primera son los oros, en la segunda las copas, las espadas y finalmente los bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las 4 partidas.

Dinámica

Ahora se comienza a jugar. El jugador de la izquierda de quien ha repartido lanza una carta. Después el jugador de su izquierda lanza otra carta, intentando superar la del primero, bien echando una carta mayor del mismo palo o bien echando un triunfo. Ganar la mano no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.

Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en el sentido de las agujas del reloj. El que haya ganado procederá entonces a empezar una nueva mano echando un carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, 7 si se está jugando por parejas y 6 si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tendrán en la mano, sin robar carta tras cada mano. Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez. Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente, Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.

Ponderación

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que posee, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no contabilizan ningún punto. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas zonas ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

Estrategias

En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:

Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino por echar la carta de mayor puntaje que tenga, exceptuando los triunfos. Por otra parte, el as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas, y cuando un jugador las pierde, se suele decir que "le han comido el tres o el rey".

Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.

A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. Con señas se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca (=triunfo)". Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegas los triunfos mayores, es decir, el as y el tres.

Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que pierdes los ases y treses hasta el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarte de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.

Última modificación: Thursday, 7 de June de 2018, 07:39