Como ya se había indicado en otro apartado de este curso, las variables son campos en memoria que pueden almacenar cualquier tipo de información (números, letras, frases, valores de verdad, etc. ) que pueden tener cualquier nombre, que preferiblemente debe ser mnemotécnico, es decir, que tenga relación con él o los datos que se almacenarán en la variable. Los datos numéricos se almacenan en las variables una vez en el ordenador en forma binaria (base 2), y los datos de caracteres como letras y frases se almacenan según el código ASCII de las letras, que es un código aceptado mundialmente para representar todos los caracteres posibles (Por lo menos en muchos idiomas). Este código es un numero desde 0 hasta 255 por lo que se almacena también en forma binaria. Los nombres de las variables deben seguir unas convenciones generales, que se crearon para evitar confusiones entre las variables y los operadores aritméticos. Estas son:
  • No pueden comenzar con números.
  • No pueden contener símbolos u operadores en ninguna posición del nombre, excepto el carácter "_".
  • No pueden contener espacios.
Como ejemplo aquí hay varios nombres para variables:
  • A : Es un nombre correcto, aunque posiblemente muy poco mnemotécnico.
  • A23: correcto.
  • OJO5MALO : correcto.
  • HOLA# : incorrecto, ya que tiene un símbolo dentro de su nombre.
  • A 23 : incorrecto, porque hay un espacio dentro del nombre.
  • A-23 : incorrecto.
  • A_23 : correcto, ya que el carácter "_" es el único símbolo permitido para nombrar variables; se puede usar para separar palabras dentro del nombre de una misma variable. Otro ejemplo podría ser: PRIMER_NOMBRE o RADIO_CIRCULO.
Una característica de las variables es que son Case Sensitive, es decir que son sensibles al hecho de sí el nombre fué escrito con mayúsculas o minúsculas, por lo que si se llamó a una variable A23, dentro de las demás instrucciones del algoritmo, cuando se haga referencia a ésta variable, no podrá utilizarse a23 ya que se tomarían como dos variables diferentes.

Para almacenar valores a las variables se utilizará el operador de asignación ( < - ) y se lee "a 'variable' se le asigna 'valor'".

Como se dijo anteriormente, una variable puede contener números, letras, frases, etc., por lo que en un lenguaje de programación, sería necesario al principio del algoritmo definir que clase de datos se van a almacenar y en que variables, pero en el caso del diagrama de flujo esto no es necesario y suponemos que una variable puede ser de cualquier "tipo", pero al asignarle un valor que no sea numerico (una letra, o una frase) debemos tener en cuenta que dicho valor debe estar entre comillas simples (ej.: 'frase').

Los tipos de datos que el DFD soporta son tres: Real que van desde -1*1020002000 Ejemplo: 1998, 1.00007, 0, 328721, -3247781; los de cadena de caracteres que es una secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples. Por ejemplo: 'Diagramar es fácil', 'México', '1995'; y los de tipo lógico

En DFD las variables son tratadas sin diferenciar a las mayúsculas de las minúsculas; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor.
hasta el 1*10 que indican valores de verdadero y falso y se representan por una V o F encerradas entre puntos. Ejemplos: .V., .F., .f., .v.

En los diagramas de flujo, las asignaciones a variables se encierran en RECTANGULOS para diferenciarlas de los demás tipos de instrucciones. Aqui tenemos varios ejemplos de asignaciones en diagramas de flujo:


d

Como se puede ver en el segundo rectángulo se le asignó a otra variable (Edad2) el valor de Edad (el cual contenía 23), por lo que obviamente Edad2 termina valiendo 23, pero que pasaría si a Edad no se le hubiera asignado nada antes?

En este caso, la variable Edad vale lo que se conoce como BASURA, es decir, cualquier valor no controlado en el algoritmo.

DEFINICIÓN - BASURA.- Cuando se hace uso de una variable, se debe ver si se le ha asignado un valor antes de usarla, ya que de lo contrario contiene lo que se denomina BASURA. La basura simplemente aparece cuando a una variable se le asigna espacio en la memoria del ordenador. Dicho espacio no está en blanco ya que como los datos internamente en el ordenador se manejan en forma binaria hay una cantidad determinada de unos y ceros en ese espacio (Estados aleatorios que se crean cada vez que se enciende el ordenador). Si no se asigna a dicha variable un valor y simplemente se utiliza en una operación aritmética o una asignación, el valor de la variable dependerá de los unos y ceros que había cuando se le asignó el espacio, es decir, no se sabrá con seguridad cual es el valor de esa variable en ese momento, por lo que podría producir graves errores en las siguientes instrucciones del algoritmo.

EJEMPLO EN DFD:

Para implementar el ejemplo anterior en DFD, ejecutamos el programa DFD.EXE e inmediatamente aparecerá un "algoritmo" con las etiquetas de inicio y final, pero sin instrucciones intermedias.
En la parte superior izquierda se verá un menú con botones los cuales tienen los simbolos para los diferentes tipos de instrucciones en un algoritmo.
Para asignación se elige el rectángulo:

m

Luego se coloca el cursor del MOUSE sobre la posición en la cual se va a colocar la instrucción de asignación (en este caso, entre las etiquetas de inicio y fin) hasta que aparezca el dibujo de una "mano".

a

Se hace click e inmediatamente aparece el rectángulo de asignación.
Ahora, para colocar las variable se hace doble click sobre el nuevo rectángulo y voalá, ya podemos colocar las variables y los valores a asigarles.

a

En el programa DFD, se hace un pequeño control a las variables que contengan BASURA.
Esto se puede apreciar ya que si implementamos el ejemplo en el que a "Edad" no se le asignaba ningun valor, sale un error como el siguiente:

a

NOTA: Para verificar si un algoritmo está correcto se presion el botón de EJECUTAR.

a

Última modificación: jueves, 7 de junio de 2018, 07:39