Mazmorras

Las Mazmorras de cinco Jugadores, se realizan en zonas “instanciadas”, zonas donde solo están los integrantes del grupo, los demás jugadores del servidor no pueden entrar. Hay mazmorras desde el nivel 15. La dificultad crece cuanto más alto sea el nivel requerido. Además existen la posibilidad de entrar en modo heroico (sólo para personajes con nivel máximo) que las hace más difíciles pero obtienes un botín mejorado.

Bandas

Las Bandas, también llamadas Raids (del inglés) parten del mismo principio que las mazmorras de cinco jugadores, solo que son de una complejidad mucho mayor, por eso sólo las hacen los jugadores con nivel máximo y el mejor equipo. La mayoría de Jefes finales de las Bandas son reconocibles en la historia de Warcraft, como Illidan, Archimonde, el Rey Exánime...

Actualmente en la expansión Wrath of the Lich King hay bandas de 10 o 25 jugadores, con modos normales y heroicos.

Jugador contra Jugador

El sistema de Jugador contra Jugador, también abreviado como JcJ o PvP en inglés (Player vs. Player), es una parte muy activa de World of Warcraft. Hay dos tipos de juego, los Campos de Batalla (conocidos como BG del inglés Battle Ground) y las Arenas. Tambien es destacable el llamado PvP OutDoor, que consiste en combates Jugador contra Jugador fuera de los Campos de Batalla o Arenas (Por ejemplo, el asedio a una ciudad enemiga).

Campos de Batalla

Es el tipo más básico, consta de una batalla de Alianza contra Horda con ciertas condiciones especiales dependiendo de que campo de batalla sea. Existen seis Campos de Batalla:

Garganta Grito de Guerra, que consiste en capturar un máximo de tres banderas en un tiempo inferior a media hora, para diez contra diez jugadores.
Cuenca de Arathi, que consiste en la recolección de 1600 puntos capturando 5 zonas clave, para quince contra quince jugadores.

El Valle de Alterac, que consiste en reducir de refuerzos enemigos destruyendo los puntos clave o matando al líder enemigo, se enfrentan cuarenta contra cuarenta jugadores.

El Ojo de la Tormenta, que consiste en la recolección de 1600 puntos manteniendo puntos clave y capturar la bandera, , se enfrentan quince contra quince jugadores.

La playa de los Ancestros, que consiste en capturar el bastión enemigo (en el menor tiempo), se enfrentan quince contra quince jugadores. Existe un tiempo máximo de diez minutos en la ronda 1 y en un total de diez minutos menos el tiempo restante de la ronda anterior para la ronda 2.
La Isla de la Conquista, consiste en la reducción de refuerzos enemigos matando al líder o acabando con los refuerzos enemigos, se enfrentan cuarenta contra cuarenta jugadores.

La conquista de invierno, Consiste en capturar el fuerte de Conquista de invierno , o defender la Fortaleza de Conquista de Invierno (Dependiendo quién conquiste la fortaleza), Son 30 minutos para capturar la fortaleza o defender por 30 minutos la fortaleza. Tambien hay torres que deben de ser defendidas por los que les tocan atacar, si las toerres son destruidas el tiempo se reduce considerablemente. Para 200 jugadores totales máximo, 100 por cada bando. La pelea se lleva a cabo cada 2 horas y 10 min.

Al combatir contra jugadores obtienes Puntos de Honor al matarlos, también se obtiene un bono por daño o cura y por ganar o perder. Con los Puntos de Honor se puede acceder a equipo especial para JcJ.

Con la introducción de la expansión Wrath of the Lich King se añadió una zona de combate especial, la Conquista del Invierno, una zona transitable desde el mundo normal que se cierra cada dos horas y media, momento en el cual se realizan los combates, en ese tramo se transforma en un Campo de Batalla de hasta tres grupos de cuarenta personas por facción. Hay bastantes misiones semanales en la Conquista del Invierno para así obtener un extra de puntos de honor.

Arenas

Las Arenas son batallas a pequeña escala, pudiendo ser dos contra dos, tres contra tres o cinco contra cinco. Existen varios escenarios, solo varían en la forma, pero se juegan de forma distinta cada escenario, el objetivo siempre es derrotar el contrario.

Existen distintas arenas:

Circulo de Valor: Junto a la arena de Dalaran, son las arenas más nuevas del juego, implementadas en la expansión Wrath of the Lich King.Esta arena favorece a los personajes que lanzan hechizos. La arena consta de 4 columnas, paralelas dos a dos, son de madera con un mecanismo que hace bajar y subir las columnas, cuando dos paralelas suben, las otras dos bajan.

Arena de Dalaran: Arena nueva de la expansión Wrath of the Lich King. Es una arena de forma cuadrada, tiene unas escaleras para subir a la parte superior y otras para bajar a la inferior, en la superior hay unas cajas que sirven como columna, también hay una alcantarilla de la que cada cierto tiempo cae agua y se usa como columna.

Arena de Nagrand: Arena circular con 4 columnas.

Arena de Filospada: Esta arena tiene un puente, donde se suele ir nada más empezar la arena. En los extremos del puente hay dos tabiques a la altura del puente donde un personaje puede subir (desde abajo sirven como columnas). La parte de abajo tiene 4 columnas(incluyendo los tabiques.
Ruinas de Lordaeron: Esta arena tiene en el medio una tumba rectangular que se usa como columna, de los extremos de ella salen unos picos de piedra hacia arriba que también se usan como columna.

Al ganar se aumenta la puntuación del equipo y la personal y al perder se baja, al final de cada semana dependiendo de la puntuación que tenga cada equipo se otorgan Puntos de Arena con los que se puede acceder a equipo especial de JcJ de alto nivel, mucho mejor que el obtenido por Puntos de Honor.

Cada varios meses se termina una temporada de JcJ (en inglés season) con lo cual se dan por finalizados los combates de arena y se realizan un recuento de los mejores para otorgar premios. Con cada cambio de temporada se añade mejor equipo para conseguir. Normalmente las temporadas terminan después de implementar un parche nuevo y preceden a un campeonato a nivel mundial.

En los servidores JcJ y en los servidores normales (siempre que se tenga el JcJ activado) se puede luchar en las zonas en conflicto del mundo y ganar Puntos de Honor, además existen sitios especiales donde se dan recompensas.

El Mundo

El mapamundi de Warcraft es muy extenso, pero en World of Warcraft solo existen dos planetas, Azeroth y Terrallende.

Azeroth

Azeroth es el planeta donde tienen lugar la mayoría de las aventuras. Está formado por tres continentes, los Reinos del Este, Kalimdor y Rasganorte.

Los Reinos del Este están en la zona este del mapa. En la mayoría de este continente el clima es templado, lleno de zonas boscosas y valles verdes. En ellos están las capitales de la Alianza: Ventormenta y Forjaz y las de la Horda: Lunargenta y Entrañas (antigua Lordaeron). Es la tierra natal de los Humanos, Gnomos, Enanos, No-muertos y Elfos de Sangre. Los sitios más destacados son: la montaña Rocanegra, la torre de Karazhan, el portal oscuro, las zonas devastadas por la plaga y el antiguo baluarte trol de Zul'Aman. Gran parte de la historia reciente de este continente se centra en el exterminio del reino de Loarderon por parte del azote de los muertos vivientes.

La antigua tierra de Kalimdor forma parte del antiguo imperio de los Elfos de la Noche antes de su decadencia. Está situada al oeste del planeta y es el hogar de los Taurens y de los Elfos de la Noche. Los Orcos emigraron de los Reinos del Este antes que el azote de los muertos vivientes destruyera el Reino de Lordaeron. El clima es en su mayoría árido en la parte sur y tiene grandes bosques frondosos en el norte. Hay cuatro capitales, Orgrimmar, Cima del trueno, Darnassus y el Exodar siendo las dos primeras de la Horda y las dos últimas de la Alianza. Es la tierra donde se empezó a forjar la Nueva Horda. Fue testigo del ataque de la Legión Ardiente comandada por Archimonde la cual fracaso en la batalla final del Monte Hyjal donde estaba el Árbol del Mundo. Los sitios más destacados son: Monte Hyjal, Silithus y las Cavernas del tiempo.

En Rasganorte es donde está el glaciar Corona de Hielo, donde aguarda el Rey Exanime. Es una zona helada llena de glaciales y montañas muy altas. Ahí reside la Capital Neutral de Dalaran recientemente teletransportada desde los Reinos del Este. En el llamado Cementerio de Dragones está situado el Templo del Reposo del Dragón, donde vive la reina Alexstrasza, reina de los Dragones. La antigua ciudadela de los titanes Ulduar esta al noreste en las Cumbres Tormentosas. Rasganorte contiene diez áreas nuevas, tiene forma de media luna y está al norte de Azeroth. Tiene la mitad del tamaño que los Reinos del Este y casi tanto como Terrallende. Aunque Rasganorte es en su mayoría conocido por el hielo y la nieve los desarrolladores del juego señalaron que solo partes de este estaban congelados. Rasganorte tiene ocho zonas diferentes divididas según los niveles del personaje con un mínimo de 68, aunque los jugadores pueden ir hasta Rasganorte con cualquier nivel. Los jugadores de la Alianza llegan al continente en barco y los de la Horda en zeppelín a las zonas del Fiordo Anquilonal o Tundra Boreal respectivamente, cada una en un extremo del continente. En el Fiordo Anquilonal existen unos malvados semigigantes llamados Vrykul que residen en la Fortaleza de Utgarde la primera mazmorra de la expansión. El cementerio de dragones y las Colinas Pardas están en el centro-sur y sureste respectivamente. Los úrsidos Furbolgs residen en las zonas boscosas de las Colinas Pardas. Conquista de Invierno es la primera zona completamente JcJ en World of Warcraft, incluso en los servidores JcE.

Los Rapiñadores y su reina, Sylvanas Brisaveloz, tienen una base militar llamada Campo Venganza y un asentamiento llamado Nuevo Agamand, ambos en el Fiordo Anquilonal.

Dalaran ha sido reubicada en Rasganorte para luchar contra la amenaza del Dragon Azul y el Rey Exánime. Dalaran es una ciudad neutral como Shattrath en Terrallende. Dalaran levita a una gran altura sobre Canto de Cristal aunque es accesible tanto desde el suelo como desde el cielo.

Otras áreas de este continente son Zul'Drak, Cuenca de Solazar, Corona de Hielo y Cumbres Tormentosas

Terrallende

Terrallende es uno de los mundos devastados por la Legión Ardiente. Se accede por el Portal oscuro situado en los Reinos del Este. La capital es Shattrath, gobernada por A'dal (uno de los pocos Naaru que quedan). Destaca el Templo Oscuro donde esta Illidan el traidor y el Castillo de la Tempestad donde esta Kael'thas Caminante del Sol, el antiguo líder de los Elfos Nobles (ahora, Elfos de Sangre).

Razas

Existen un total de diez razas jugables[41] divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda. En la mayoría de las zonas están en guerra una con la otra.

La Alianza: está formada por:

Humanos de Ventormenta. Son uno de los reinos humanos supervivientes del Azote de la Plaga de No-muertos liderados por el Caballero de la Muerte Arthas Menethil durante la Tercera guerra. Al ser el reino más sureño de los humanos, los No-muertos apenas llegaron. Su Capital Ventormenta es actualmente el bastión humano más importante situado en el Bosque de Elwynn, liderado por el Rey Varian Wrynn. Los Humanos son una de las razas más versátiles pudiendo ser guerrero, paladín, brujo, sacerdote, mago, pícaro, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm cazador.

Gnomos de Gnomeregan. Son una raza inquieta y creadores de infinidad de inventos. Están en constante lucha con los Trogg para recuperar su antigua capital Gnomoregan. Su líder es Gelbin Mekkatorque y, pueden ser guerrero, pícaro, mago, brujo, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm sacerdote.

Enanos de Forjaz . Los Enanos de Forjaz viven en las heladas tierras de Dun Morogh principalmente refugiados en su capital. Recientemente abandonaron la senda de la minería para concentrarse en la arqueología y descubrir sus orígenes. Son uno de los tres clanes que se escindieron tras la guerra de los Tres Martillos, otro de los clanes es enemigo, y el tercer y último dota de grifos a la Alianza. Su líder es Magni Barbabronce. Pueden ser guerrero, pícaro, sacerdote, cazador, paladín, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm chamán y mago.

Los Elfos de la noche de Darnassus. Son una noble raza liderada por Tirande Susurravientos, basada en la comunión con la naturaleza, se asientan en la isla de Teldrassil, donde ha surgido una gran ciudad (Darnassus). Los elfos han despertado del sueño esmeralda, debido al inminente peligro que los acecha, para unirse a la Gran Alianza, con el objetivo de combatir a la oscuridad del rey Exánime. Pueden ser guerrero, druida, cazador, sacerdote, pícaro, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm mago.

Draeneis del Exodar. Su nave Exodar cayó y se estrelló en las islas de la bruma al oeste de Kalimdor. Tienen fe en los Naaru, una raza de seres luminosos muy poderosos. Son encarnizados enemigos de la Cruzada Ardiente y proceden del Planeta Draenor como los antiguos orcos. Actualmente su capital es El Exodar, que son los restos de la nave estrellada. Antiguamente formaban parte de la raza Eredar de la cual se corrompió por la Legión. Su líder es Velen. Pueden ser guerrero, mago, sacerdote, cazador, paladín, chaman y caballero de la muerte.

Huargen de Gilneas [Próximamente]. Anunciados como la nueva raza para la Alianza en la tercera expansión, World of Warcraft: Cataclysm.[42] Son hombres lobo que el archimago Arugal del Castillo Colmillo Oscuro los usó como armas contra la Legión Ardiente. Su maldición se extendió entre los humanos convirtiéndolos en hombres lobo o Worgens. Para encontrar una cura escaparon del control de Arugal y se retiraron a Gilneas, al sur del bosque de Argénteos. Pueden ser guerrero, cazador, pícaro, sacerdote, caballero de la muerte, druida, mago y brujo.

La Alianza tiene cuatro capitales, Ventormenta, Forjaz, El Exodar y Darnassus siendo Forjaz y Ventormenta las más pobladas. Históricamemente los humanos, tras la llegada de la Plaga de los No-muertos dirigido por el malvado Arthas, huyen de las destrucción de Lordaeron a Kalimdor liderados por Jaina Valiente. Los Elfos de la Noche han vivido durante miles de años en el bosque de Vallefresno, ubicado en Kalimdor.

La Horda: está formada por:

Los Orcos de Orgrimmar. Viven en su mayoría dentro de su capital Orgrimmar situada en las áridas tierras de Durotar y están comandados por Thrall. Originariamente proceden de Draenor igual que los Draenei, donde fueron engañados por Mannoroth y emigraron a Azeroth a través del Portal Oscuro para empezar una larga guerra contra los Humanos. Son de fuertes creencias chamanísticas. Más tarde, y ya bajo el mandato del Jefe de Guerra Thrall, fueron a Kalimdor, guiados por la profecía de Medivh y allí se aposentaron. Pueden ser guerrero, pícaro, brujo, chamán, cazador, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm mago.

Los Elfos de Sangre de Lunargenta. Son lo que queda de los Altos Elfos tras el paso de la Plaga por Quel'thalas y la consiguiente destrucción de la Fuente del Sol. Al no tener una fuente de magia, comenzaron a tener una sed de Maná (esencia mágica). Su príncipe es Kael'thas Caminante del Sol, pero, como Kael'thas traicionó a su pueblo, su nuevo líder es Lor’themar Theron. Pueden ser paladín, mago, brujo, sacerdote, pícaro, cazador, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm guerrero.

Los Renegados de Entrañas. Ya no forman parte de la Plaga y viven en lo que queda de la antigua ciudad humana de Lordaeron, donde fundaron su capital Entrañas liderada por Sylvanas Brisaveloz. Se revelaron cuando Arthas perdió el control sobre ellos tras la caída de Lordaeron y el ataque de Illidan Tempestira a la Corona de Hielo. Tienen una estrecha colaboración con los Elfos de Sangre por la proximidad de sus capitales y porque su líder, la dama Oscura, antes de ser transformada en una alma en pena por Arthas en el ataque a la Fuente del Sol, era la general forestal de Quel'thalas, la Ex Zona Principal de los Elfos de Sangre. Pueden ser mago, brujo, sacerdote, pícaro, guerrero, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm cazador.

Los Trols Lanza Negra de Sen`jin. Son una raza muy antigua de Azeroth. Lucharon durante muchos siglos contra los Humanos. Tienen una profunda fe en el Vodoo. Actualmente solo las tribus Lanza negra y Sañadiente forman parte de la Horda, pues las demás tribus viven independientemente. Su capital está en Orgrimmar donde residen junto a los Orcos, excepto la tribu Lanza Negra que tiene un poblado al sur de Orgrimmar llamdo Zen'Jin y que están en constante batalla con el medico brujo Zalazane. Su líder es Vol'Jin. Pueden ser guerrero, sacerdote, mago, cazador, chamán, pícaro, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm druida.

Los Taurens de Cima del trueno. Son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los Tauren han creado una sociedad tribal tranquila. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Pueden ser guerrero, chamán, druida, cazador, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm paladín y sacerdote.[cita requerida]
Los Goblins de las islas perdidas [Próximamente]. Anunciados como la nueva raza para la Horda en la tercera expansión, World of Warcraft: Cataclysm.
Solían ser esclavos de los trolls Lanza Negra en la Isla de Kezan, pero gracias a su gran inteligencia y codicia se liberaron y reclamaron la isla. Gracias a su gran codicia y habilidad para engañar destacan en el ámbito comercial, y, aunque por ahora son neutrales, sus barcos y zepelines servirán solo a la Horda. Pueden ser guerrero, pícaro, cazador, mago, sacerdote, caballero de la muerte, brujo y chamán.

La Horda tiene cuatro capitales, Orgrimmar, Entrañas, Lunargenta y Cima del trueno, siendo Orgrimmar y Entrañas las más pobladas. Entrañas fue antaño una de las grandes ciudades humanas, llamada Lordaeron, pero después de ser destruida por la Plaga, los No-muertos (que habían sido en otra vida ciudadanos de Lordaeron) la tomaron para sí.

Clases y roles

En World of Warcraft un jugador tiene acceso a diez tipos de clases (según la expansión Wrath of the Lich King) restringida según la raza que se seleccione. Además de la diferencia existente entre cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres, aumentando la diferencia entre estas.

Independientemente de la clase, existen tres roles, los tanques, los sanadores y los DPS (del inglés damage per second, daño por segundo).

Los Tanques tienen la misión de atraer los enemigos para que sean golpeados, son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir a qué personaje designará un ataque después llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida.

Los sanadores o healers (del inglés heal, salud) se encargan de curar a toda la banda y a los tanques en particular, sin ellos seria imposible cualquier intento para derrotar un enemigo de banda.

Los Daño por Segundo (DPS) se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo, son el tipo más diversificado y hay de muchos tipos, a distancia físicos o rangeds (Cazadores), cuerpo a cuerpo o melee (Guerrero, Chamán mejora, Caballero de la Muerte, Pícaro, Paladín) y a distancia mágicos o casters (Mago, brujo, sacerdote) . Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas.

Las clases son las siguientes:

Guerrero

Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS (Talentos en Armas o en Furia). Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas. Utilizan la Ira como sistema para usar sus habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este.

Sacerdote

Su utilidad radica en su capacidad de sanación o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador (para DPS talentos en Sombras, y para sanador Disciplina o Sagrado según el tipo de sanación que se quiera llevar a cabo), aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo esta limitada por el equipamiento del personaje.

Paladín

Es una clase híbrida del juego, se puede definir como una combinación de guerrero y sacerdote, pero más enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de auras que proporciona ventajas en la lucha a todos los amigos que estén cerca y a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Sanadores (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná. Su daño es relativamente alto, al igual que su sanación, dependiendo netamente de los Items equipados que tenga y de la rama que este utilizando, y puede usar hechizos y auras para aumentar sus habilidades. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40.

Mago

Es el DPS a distancia por excelencia pero muy débil cuerpo a cuerpo debido a que usan armaduras de tela. Emplea el sistema de maná y la mayoría de sus ataques causan un gran daño instantáneo. Son especialistas en el control de multitudes debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez.

Chamán

Al igual que el paladín, es una clase híbrida, pero más enfocada a la magia, emplea el maná, puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental) o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempañarse como sanador (Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones

Brujo

Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage on Time) mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en daño instantáneo de la rama fuego (destruccion) y la especialidad de manejo de demonios (demonologia) . Emplean el maná y tiene la capacidad de convocar espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles (Tela) y son pésimos contrincantes cuerpo a cuerpo (pero gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño DoT). Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma, fuego y salud entre otras.

Pícaro

Son sigilosos asesinos expertos en ocasionar daño y combatir con un único objetivo cuerpo a cuerpo. Usan armaduras de cuero y poseen la facultad de camuflarse y tomar por sorpresa a sus enemigos con golpes repentinos. Emplean el sistema de energía, que disminuye rápidamente al usar sus habilidades pero a la vez aumenta para volver a usarlas durante el combate. Sus 'stats principales' son la penetración en armadura, la agilidad y el poder de ataque.

Druida

La clase más compleja, tienen la facultad única de convertirse en animales salvajes incrementando atributos específicos con cada transformación, gatos (dps), osos (tanque), leopardo, foca y vuelo (viaje), lechúcico lunar (caster) y árbol(heal), aunque la forma del arbol en la expansión cataclysm no sera una forma,sino una habilidad de 30 secs, volviendo a humanoide transcurrido ese tiempo. Pueden cumplir los tres roles, tanque, sanador y DPS según la rama de talentos. Emplean el maná, pero cada transformación puede cambiar esto, ya que es la única clase que puede desempeñar los 4 distintos roles del juego, como por ejemplo en forma de oso emplea la ira (como el guerrero), en la forma felina emplea la energía (como el pícaro), en la forma de lechúcico lunar usa mana (como los magos) y en la forma de antárbol usa mana (como los sacerdotes). Usa armaduras de cuero.

Cazador

Es un guerrero que concentra todas sus facultades en ataques a distancia. Son expertos en manejar armas de alcance, como rifles, arcos, ballestas, etc. y la mayoría de sus facultades emplean estas armas, también son muy buenos localizando al enemigo y evitando que escape, ya que pueden rastrearlos desde el minimapa. Emplean el maná (en la proxima expansión World of Warcraft: Cataclysm usaran foco es algo parecido al energia de los picaros pero se regenera mas lento) y tienen la particularidad de poder domar bestias para que luchen a su favor, dichas bestias pueden usar facultades propias, atrayendo a los enemigos y evitando que el cazador sea atacado. Únicamente es viable como DPS o como “pull” (rol que se encarga de atraer a los enemigos para que después sean cogidos por el tanque) dado que puede zafarse fácilmente de situaciones difíciles. Utiliza armaduras de cota de tela, cuero y en el nivel 40 pueden usar malla.

Caballero de la Muerte

Se le conoce por sus siglas en inglés DK (Death Knight) . Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel cincuenta y cinco). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel cincuenta y cinco o más. Es una mezcla de guerrero y brujo. Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (que pueden ser de tres tipos distintos) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades. Cada poder exige el uso de hasta un total de tres runas diferentes, además de las runas, poseen un tipo de magia “auxiliar”, poder rúnico, que le permite poder usar habilidades especificas para compensar la no disponibilidad de sus runas. El Caballero de la Muerte puede desempeñar dos roles, tanque, y DPS, este último puede ser DPS cuerpo a cuerpo, carece de habilidades para apoyar a la banda o a objetivos amistosos, por eso se especializan en matar y dañar. En el rol de tanque, compensa el no poder portar escudos con mucho bloqueo con arma (también conocido como parada). Emplea al igual que el guerrero, las armaduras de placas.


Última modificación: jueves, 7 de junio de 2018, 07:39