Guia de Beta WOW Cataclysm

Cataclysm es la tercera expansión de World of Warcraft y actualmente se encuentra en fase de desarrollo, en Beta cerrada. Esta expansión, que trae importantes cambios, fue oficialmente anunciada en la inauguración de BlizzCon 2009.


HISTORIA
Mientras la Horda y la Alianza centraban su atención en Rasganorte, un antiguo mal permanecía dormido en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. El Dragón Aspecto corrupto, Alamuerte, ha estado esperando y recuperándose de las heridas que sufrió en su última batalla contra Azeroth, alimentando su odio por las criaturas inferiores que infestan el reino de la superficie... y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.

Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.

La faz de Azeroth se verá alterada para siempre, cuando la destrucción que deja Alamuerte a su paso dé nueva forma a la tierra y desvele secretos sellados hace mucho tiempo. Los jugadores podrán volver a experimentar las zonas conocidas de Kalimdor y los Reinos del Este, zonas reconstruidas por el cataclismo y llenas de nuevas oportunidades de aventura.


CARACTERÍSTICAS
El límite de nivel se aumenta hasta el 85
2 nuevas razas jugables para la Horda y la Alianza
Monturas voladoras en Azeroth
Las zonas clásicas han sufrido grandes cambios
Nuevas zonas de alto nivel en Azeroth
Nuevos combos de razas y clases
Sistema de gestión de hermandades
Nuevas zonas JcJ y Campos de Batalla puntuados
Nueva profesión: Arqueología
Nuevo contenido de banda
Muchísimos cambios en la interfaz

NUEVAS RAZAS
Los jugadores de la Alianza podrán crear personajes Huargen
Los jugadores de la Horda podrán crear personajes Goblin

TRAILER OFICIAL CATACLYSM



link: http://www.youtube.com/watch?v=cdX4GBjYcZw


NUEVAS CO
 

EVENTOS PRE-CATACLYSM
Con la salida de la próxima expansión, Blizzard está añadiendo algunos eventos en el juego para que los jugadores formen parte de la historia desde el principio. Estos eventos parece que serán añadidos en el parche 3.9.

Hasta ahora sólo sabemos de 2 eventos que involucran al Manitas Mayor Mekkatorque y su liberación de Gnomeregan y a Vol'jin que tratará de capturar las Islas Eco para el honor de los Lanza Negra expulsando al malvado doctor Zalazane.



MAZMORRAS Y BANDAS

Cataclysm llegará con 4 nuevas bandas, 8 mazmorras y 2 mazmorras antiguas en versión heróica (rediseñadas al completo para nivel 85).

Nuevo sistema de puntos en JcE

Puntos de heroicidad: Son los puntos JcE más fáciles de conseguir pero con un valor inferior. Funcionarán de manera similar a los actuales Emblemas de Triunfo. Habrá una cantidad máxima de puntos que puedes conseguir pero no habrá límite en lo rápido que puedas hacerlo.

Puntos de valor: Son los puntos de JcE más difíciles de conseguir y tienen el valor más alto. Se conseguirán en las últimas bandas de contenido y haciendo la mazmorra heroica diaria. Se puede comparar con los actuales Emblemas de Escarcha. Hay límite en cuántos puedes tener guardados y en lo rápido que puedes conseguirlos. Podrás comprar las mejores armaduras con estos puntos.

Cuando aparezca un nuevo tier de contenido JcE, los Puntos de Valor que tengamos acumulados se convertirán automáticamente en Puntos de heroicidad.



Con la llegada de Cataclysm, el modo en el que se juega el contenido final JcE cambiará una vez más:

Las bandas de 10 y 25 tendrán exactamente el mismo botín. Es decir, mismo nivel de objeto y mismas estadísticas. Incluso, los objetos legendarios estarán finalmente disponibles para los que hagan las mazmorras en su modo de 10 jugadores. Para recompensar el esfuerzo que supone montar bandas de 25 jugadores, los jefes darán más cantidad de equipo, emblemas y oro. La dificultad heróica de cada modo dará mejor botín.

Las bandas de 10 y 25 jugadores en Cataclysm compartirán el mismo período de banda. El ajuste entre 10 y 25 se hará manualmente tal y como hacemos actualmente distinguiendo entre normal y heróico en Ciudadela de la Corona de Hielo. Se podrá cambiar hasta 3 veces el tamaño de 25 a 10 pero una banda que comienza en el modo de 10 no podrá pasar a 25 jugadores. De esta manera, si al final de la semana sólo cuentas con 10 jugadores, puedas continuar avanzando sin obligarte a seguir en 25.

Se dará una nueva vuelta de tuerca a los períodos de banda (save). En Cataclysm si por ejemplo derrotas a Lord Tuétano con un grupo degente aleatoria (pick up) y finalmente se disuelve antes de seguiravanzando, podrás unirte a otro grupo que haya tirado al menos a LordTuétano o más. De esta manera, se da más facilidad a los grupos de gentealeatoria que se forman, evitando que, si tienes un mal grupo y noavanzáis demasiado, te quedes toda la semana sin poder volver a entrarsi no es con el mismo grupo.

Todas las bandas podrán elegir el modo Normal o Heróico en Cataclysm por cada jefe, de la misma manera que ocurre ahora en Ciudadela de la Corona de Hielo

Las dificultades de 10 y 25 tendrán una dificultad muy similar entre sí.

Los jefes irán estando disponibles a lo largo del tiempo, tal y como ha ocurrido en Ciudadela de la Corona de Hielo o Prueba del Cruzado. No obstante, dejaremos de ver intentos limitados excepto en raros casos como un encuentro del tipo Algalon.

Las primeras bandas de Cataclysm las podrán hacer los jugadores con objetos azules y fabricados.

Los logros, en principio, estarán compartidos entre 10 y 25 sin diferenciación.

Las bandas tendrán un máximo de 6 jefes.



ULDUM: Caverna de los orígenes
Uldum es el nombre que se le dio al desierto que queda al sur de Tanaris, oculto e inaccesible por un dispositivo misterioso creado por los titanes. Cuando Alamuerte emergió de la tierra, provocando numerosos desastres, el dispositivo parece que ha sido destruido (o dañado al menos) y la entrada a Uldum, oculta tanto tiempo, ha sido revelada. Los jugadores podrán encontrar un enorme desierto con construcciones que recordarán a la arquitectura Egipcia. Al igual que ocurre con cualquier otra construcción abandonada por los Titanes, seguro que podremos encontrar enormes y extraños aparatos de tecnología desconocida y criaturas desconocidas.

Parece que Uldum es una estructura de investigación para los titantes que les sirvió en su contínuo esfuerzo para mejorar la biosfera de Azeroth. A juzgar por el nombre, puede que encontremos información sobre los primeros días de Azeroth o que veamos alguna raza que nunca dejó la estructura de investigación... No obstante, Brann Barbabronce nos acompañará una vez más, en su incesante búsqueda de información sobre los titanes.

Habrá un total de 7 encuentros repartidos en 4 zonas que tiene la mazmorra:

Cámara de Profecía
o Guardián del Templo Anhuur
Tumba del Furibundo de Tierra
o Furibundo de tierra Ptah
El Arca de las Luces
o Anraphet
Tronos de los Vigilantes
o Ensamblaje de la magia Isiset
o Ensamblaje de la vida Ammunae
o Ensamblaje del caos Setesh
o Ensamblaje de la radiancia Rajh


Uldum: Ciudad Perdida de Tol'vir

No se sabe mucho de la Ciudad Perdida pero hay rumores de que hay un arma poderosa escondida en algún lugar de la mazmorra.

Jefes de la Mazmorra:

General Husam
Sumo profeta Barim
Siamat - Señor del Viento del Sur
ierrafauce


Montaña de la Roca Negra: Cavernas Roca Negra (85)

La Montaña de la Roca Negra ha sido un lugar históricamente odiado y a la vez amado por la mayoría de los jugadores y vuelve con fuerza en Cataclysm con una nueva mazmorra (y una banda). Cavernas Roca Negra se introducen al juego uniéndose a Profundidades de la Roca Negra y Cumbres de la Roca Negra. Por ahora, sólo sabemos que Alamuerte creó una serie de túneles que conectan la Montaña de la Roca Negra con las Tierras Altas Crepusculares. Probablemente, el Martillo Crepuscular esté detrás de todo esto.

Jefes de la Mazmorra:

Machacahuesos Grom'ogg
Corla Heraldo del Crepúsculo
Karsh Doblacero
Belleza
Ascendiente Lord Obsidius


Grim Batol (85)

El nombre de Grim Batol siempre ha sido sinónimo de maldad en Azeroth. Numerosos clanes de Enanos han perdido sus vidas intentando controlar la antigua Fortaleza que ha sido fuertemente defendida por los dragones. No se sabe demasiado sobre la mazmorra de 5 jugadores pero sí que sabemos que estará llena de miembros del Martillo Crepuscular.

Jefes de la Mazmorra:

General Umbriss
Maestro de forja Throngus
Draga Quemasombras
Erudax

La Cumbre del Vórtice (80 - 82)

Murocielo es uno de los planos elementales. Es el dominio del Aire donde el Aire y los Elementales de Aire y Viento de Azeroth viven bajo el mandato de Al'Akir el Señor del Viento, uno de los más poderosos lugartenientes de los Dioses Antiguos y un Señor Elemental. Los aventureros que decidan adentrarse en Murocielo encontrarán un enorme cielo poblado con numerosas tormentas eléctricas y, por supuesto, la propia ciudadela de Al'Akir que se mantiene en el Aire gracias a poderosos ciclones que hacen las veces de columnas.

Jefes de la Mazmorra:

Altarius
Asim Al Akir
Gran Visir Ertan
Suma Sacerdotisa Azil


Núcleo Pétreo (82 - 84)

Otro de los Planos Elementales, Infralar es el hogar de los Elementales de Tierra. Alamuerte se ocultó durante eras en Infralar pero tras su reciente emerger de este plano, Therazane La Madre Pétrea, antigua teniente de los Antiguos Dioses y gobernadora de los dominios terrestres ha sido dañada. Nos ayudará a derrotar a Alamuerte. Dentro de Infralar está esta mazmorra de la que tenemos poca información.

Jefes de la Mazmorra:

Corborus
Piel pétrea
Ozruk
Suma Sacerdotisa Azil

MBINACIONES DE RAZAS

JUGADOR CONTRA JUGADOR



Al igual que en JcE, el sistema de puntos entra para JcJ.

Puntos de Honor: Son los puntos JcJ más fáciles deconseguir pero con un valor inferior.Funcionarán de manera similar alos actuales.Habrá una cantidad máxima de puntosque puedes conseguir pero no habrálímite en lo rápido que puedashacerlo.

Puntos de Conquista: Son los puntos de JcJ más difíciles deconseguir y tienen el valor másalto. Se conseguirán en las últimasbandas de contenido y haciendo lamazmorra heroica diaria. Se puedecomparar con los actuales Puntos de Arena. Hay límite en cuántospuedes tener guardados y en lo rápidoque puedes conseguirlos. Podráscomprar las mejores armaduras con estospuntos.

Dado que los puntos de Conquista se podrán obtener a través de los Campos de Batalla puntuados, será posible conseguir el mejor equipo JcJ sin tener que poner un pie en las Arenas. La mayoría de los objetos JcJ eliminarán el requisito de índice personal. Además, habrá un modo de convertir los Puntos de Honor en Puntosde Heroicidad (JcE) y vice-versa aunque parece que el intercambio no será1:1.


NUEVOS CAMPOS DE BATALLA

Habrá tres nuevos campos de batalla para Cataclysm, aunque el tercero aun no ha sido anunciado

BATALLA POR GILNEAS

La temática de este campo de Batalla es la de la lucha continua entreel pueblo de Gilneas y los Renegados por el control de la ciudad. Seráun enfrentamiento de 25 jugadores de 81-85 de cada facción. El campo de batalla estará dividido en 4 distritos de manera y funcionará de manera similar al Ojo de la Tormenta.



CUMBRES GEMELAS

Cumbres Gemelas es un campo de batalla de Captura la Bandera, en un encuentro de 10 contra 10 jugadores. Tendrá lugar en las Tierras Altas Crepusculares y el terreno jugará un papel fundamental en la victoria.

Las facciones que se enfrentan son el Clan Martillo Salvaje con la Alianza que estará en lo alto del Valle mientras que la Horda estará con el clan Faucedraco que se ubica al sur, sobre un pequeño lago. Cada base tiene tres entradas posibles y al igual que en Garganta Grito de Guerra, la primera facción en capturar 3 banderas, ganará la partida.

CAMBIOS EN LAS ESTADÍSTICAS



Que verás en el equipo

Aguante
Con la redistribución de las estadisticas de Fuerza, Agilidad e Intelecto, los usuarios de tela, cuero y malla verán un incremento en el Aguante.
Espiritu
El espiritu se encontrará únicamente en el equipo de sanadores. Con la única excepción de Chamanes elementales y Druidas Equilibrio, los lanzadores de hechizos dejaran de verlo en su equipo.
Intelecto
El intelecto ahora otorgará poder con hechizos. Para compensar esta situación, tambien otorgarán menos mana del que otorga actualmente.
Celeridad
La celeridad será una estadistica muy atractiva para los DPS cuerpo a cuerpo. Blizzard quiere que se vea como "una gran herramienta".
Índice de Bloqueo
Los ataques bloqueados ahora reduciran el daño recibido un 30% y el índice de bloqueo mejorara la cantidad de golpes bloqueados. La probabilidad de bloqueo sera más baja que hoy en día.
Parada
La parada no reiniciará el golpe. Reducira el daño del golpe parado en un 50% y del siguiente en otro 50% (para igualarlo a la esquiva, que reduce el daño en un 100%)
Maestria
Mira nuestra sección de Maestria
Armadura
La cantidad de armadura total será más baja. La diferencia en la mitigación entre los distintos tipos de armaduras sera menos drástica.
Temple
Esta estadistica solo afectara al daño realizado por jugadores, daños criticos incluidos. No afectara a la probabilidad de golpe critico, drenaje de mana u otros efectos similares

Serán eliminados del equipo

Poder de ataque
El poder de ataque dejará de estar presente en el equipo. La Fuerza y Agilidad otorgaran este beneficio en su lugar, por norma se otorgaran 2 puntos de Poder de Ataque por punto de Fuerza o Agilidad (dependiendo de la clase).
Poder con hechizos
Esta estadistica se combinara con el Intelecto, como ya mencionamos. Solo habra una excepción: Aun se mantendra en las armas de lanzadores de hechizos para que haya un equilibrio con los DPS cuerpo a cuerpo.
Penetración de Armadura
Ya no existirá en el equipo. Se podrá conseguir a traves de algunos talentos.
Valor de Bloqueo con Escudo
Ya no existirá en el equipo. Se podrá conseguir a traves de algunos talentos.

Serán totalmente eliminados

Mana cada 5 segundos (MP5)
Esta estadística será eliminada completamente del juego. Los paladines sagrados y chamanes restauración lo regenerarán a traves del Espiritu.
Defensa
Esta estadistica sera eliminada completamente del juego. Los tanques seran inmunes a los criticos a traves de habilidades como Actitud Defensiva, Forma de oso temible,Presencia de escarcha o Furia Recta.
Rangos de Hechizos
Los rangos de hechizos serán totalmente eliminados. En su lugar, los hechizos serán automaticamente mejorados acorde a tu nivel. Para equilibrar esta nueva situación, algunos hechizos serán cambiados de nivel y se añadirán otros nuevos.
Habilidad de armas
¡Eliminado completamente! Ya no necesitarás aprender o mejorar las armas para poder usarlas.

Otros

Nivel óptimo variable
Los índices de combate aumentarán en cada banda de contenido nueva habrá unos nuevos baremos para los índices de golpe y golpe critico.

Reforja
Te permitirá cambiar unas estadisticas en otras, con algunas restricciones

Gemas
Algunas gemas cambiaran de color. El índice de golpe, por ejemplo, pasara a ser azul en vez de amarilla. Visita el apartado de Joyería para más información.

Cambios en los objetos ya existentes

Como en anteriores expansiones, se aplicarán estos cambios y modificará todo el equipo existente poco antes de que se lance Cataclysm, aunque todavía es muy temprano para decir cuándo. En gran parte, el equipo que tenemos seguirá siendo bueno, aunque habrá excepciones, tales como guerreros utilizando armadura de malla o cuero.

Tanques (excepto Druidas)

Nada de defensa en equipo. La defensa existente se convierte en Esquive, Parada o Bloqueo.
Nada de valor de bloqueo en equipo. El valor de bloqueo existente se convertirá en índice de bloqueo.
Tendremos tanto aguante como estamos acostumbrados, aunque puede que veamos que tenemos menos aguante que una pieza equiparable de DPS placas, dado que usarán el presupuesto de gemas extrayéndolo de nuestro atributo más atractivo.
La bonificación de armadura en el equipo descenderá ligeramente.

Cuerpo a cuerpo/Druidas Tanques/Cazadores

Mucho más aguante. Como resultado, el escalado de la forma de oso será reducido.
Fuerzasi usas placas, agilidad si usas malla o cuero.
El poder de ataque existente se convierte en agilidad y aguante. La penetración de armadura se convierte en celeridad o crítico.
Nada de intelecto en equipo de dañadores cuerpo a cuerpo. Los cazadores ya no tendrán intelecto puesto que ya no utilizarán maná. Los paladines reprensión y chamanes recibirán maná y poder con hechizos de otra manera.

DPS lanzadores de hechizos

Mucho más aguante
Todo el poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
Nada de espíritu. No lo echaréis de menos porque no lo necesitaréis para dañar ni regenerar maná.

Sanadores
Mucho más aguante.
Todo el poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
Espírituen lugar de MP5. Probablemente estaréis satisfechos con el espíritu, porque la regeneración de maná va a importar mucho más que ahora. Los paladines sanadores y chamanes se beneficiarán más de espíritu de lo que lo hacen ahora.

Druidas Equilibrio y Chamanes Elementales


Compartirás equipo con los druidas y chamanes restauración respectivamente.
El equipo tendrá espíritu, no tendrá indice de golpe.
Tendrás un talento que convierte espíritu en índice de golpe. Ajustaremos los talentos de manera acorde para que quieras tanto espíritu como, por ejemplo, pueda querer un mago índice de golpe.
El índice de golpe en anillos y demás todavía os beneficiarán.
Los beneficios de banda ya no aumentarán el espíritu, así que no deberíais veros inesperadamente por encima del tope de golpe por culpa de las ventajas.



MEJORAS EN LAS HERMANDADES




Logros de Hermandad

Hay dos tipos de logros de Hermandad: Logros de Banda y Logros Generales. Algunoes de los actuales logros se convertiran en logros de Hermandad.
Algunos ejemplos de logros que pudimos ver en la Blizzcon son:

Somos Legendarios: Consigue 10 objetos Legendarios.
Naciones Unidas: Conviertete en exaltado con todas las facciones de Rasganorte.
Trabajando como equipo: Conviertete en Gran Maestro de Todas las profesiones.


Los logros de Banda son más o menos identicos a los logros de banda de los jugadores.

Para que la hermandad consiga un logro de Banda, es necesario que almenos 20 de los 25 jugadores de la banda sean de la hermandad (7 si esen 10). Finalmente, los desarrolladores han decidido que los logrosotorguen ciertas recompensas y es con las recompensas donde entra enjuego la Reputación de la Hermandad. Cuando una hermandad desbloqueealgunos logros de hermandad, conseguirán algunas cosas como pueden ser:

Monturas especiales
Estandartes conmemorativos de la derrota de un jefe
Mascotas de vanidad

Estas se entregarán directamente a los que participaron en laobtención del logro y, para el resto, estarán disponible por un módicoprecio. Este precio varía según la reputación con la hermandad y sonnecesarios algunos rangos para poder obtener ciertos objetos. De estamanera, se evita que los jugadores quieran entrar en la hermandad porlos beneficios a corto plazo que obtendrían.


Experiencia de Hermandad y Reputación

¡Tu hermandad es ahora capaz de subir de nivel contigo! Similar a la subida de nivel de los jugadores, tu hermandad ganará niveles (empezando desde el nivel 1 hasta un maximo de 25) basado en la experiencia que consiga a través de sus miembros.

Hay 4 cosas que hacen que la hermandad gane experiencia:

Matar jefes de Banda
Obtener logros de hermandad
Hacer misiones
Hacer campos de batalla y arenas puntuadas


Herramienta de Busqueda de Hermandad

Tendremos una herramienta de busqueda de hermandad muy facil y simple de utilizar

Mejoras en la interfaz de hermandad

Última modificación: jueves, 7 de junio de 2018, 07:39