Todo sobre World Of Warcraft: Cataclysm

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Nuevas clases para razas

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Nuevas razas

Goblins

La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja'mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.
Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja'mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.

La codicia natural de los goblins pronto los hizo destacar como expertos en mercantilismo. Los príncipes mercantes surgieron durante la Primera Guerra cuando los goblins más astutos supieron sacarle provecho a la contienda. Se amasaron grandes fortunas, y la isla de Kezan se convirtió en un hervidero de flotas compuestas por barcos mercantes goblins. Uno de los príncipes mercantes aceptó prestar los servicios de su facción a la Horda durante la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo fallido de sus socios, y pronto se dieron cuenta de que sus beneficios podían duplicarse de no llevar una relación tan restricta. Al final de la Tercera Guerra, los goblins proveyeron armamento, vehículos y arteros servicios tanto a la Horda como a la Alianza. Pero esto no habría de durar para siempre...

Recientemente, los goblins de Kezan han encontrado en la Alianza un nuevo enemigo: unos encuentros inesperados y nada provechosos con esta facción han sacado a algunos príncipes mercantes de su cómoda neutralidad. Tras reforzar antiguos pactos con aquellos que otrora fueran sus aliados, los goblins han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.

Ferocanis

Los ferocanis son una raza de bestias-lobos ferales que inspiran miedo con sólo pensar en ellos. Existen innumerables teorías sobre su historia, si bien sus orígenes permanecen sumergidos en el misterio.
Según archivos registrados, los ferocanis existieron durante cierto tiempo en Kalimdor. Incluso, pruebas más recientes sugieren que su verdadero origen puede estar relacionado con los elfos de la noche y una orden secreta druídica del lejano pasado de Kalimdor. Pero hasta que aparezcan nuevas pruebas, esta información no deja de ser mera especulación.

La primera aparición de la que se tiene constancia de los ferocanis en los Reinos del Este se remonta a la Tercera Guerra, cuando el archimago Arugal utilizó a estas bestias-lobos como arma contra la Plaga. Sin embargo, pronto sus propias armas se volvieron en su contra, cuando la maldición de los ferocanis se extendió rápidamente entre los humanos, transformando a hombres y mujeres corrientes en criaturas crueles y voraces.

Arugal acogió a muchos de los ferocanis en su seno y se retiró a la antigua mansión del Barón Filargenta, ahora conocida como el Castillo del Colmillo Oscuro. Sin embargo, esto no sirvió para contener la maldición, que continuó en las tierras de Argénteos e incluso se extendió por la legendaria nación amurallada de Gilneas, donde la maldición llegó rápidamente a niveles de pandemia.

Los ciudadanos de Gilneas se vieron atrapados, sin ninguna posibilidad de escapar, por lo que decidieron retirarse a las profundidades de aquel dominio aislado, donde sobrevivieron, temerosos de la presencia salvaje que acechaba más allá de las barricadas.

La tensión entre los ciudadanos desplazados aumentó con el tiempo, terminando en una guerra civil que ahora amenaza con desestabilizar aún más esta nación asediada.

No obstante, todavía hay algunos entre los habitantes de Gilneas que se aferran a la esperanza, a la creencia de que existe una cura contra la maldición de los ferocanis, aunque muchos otros han perdido toda fe y viven con el temor de que si algún día caen las barricadas, su humanidad desaparecerá para siempre.

Argumento de World of Warcraft: Cataclysm

Mientras la Horda y la Alianza centraban su atención en Rasganorte, un antiguo mal permanecía dormido en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. El Dragón Aspecto corrupto, Alamuerte, ha estado esperando y recuperándose de las heridas que sufrió en su última batalla contra Azeroth, alimentando su odio por las criaturas inferiores que infestan el reino de la superficie... y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.

Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.

La faz de Azeroth se verá alterada para siempre, cuando la destrucción que deja Alamuerte a su paso dé nueva forma a la tierra y desvele secretos sellados hace mucho tiempo. Los jugadores podrán volver a experimentar las zonas conocidas de Kalimdor y los Reinos del Este, zonas reconstruidas por el cataclismo y llenas de nuevas oportunidades de aventura.

Otros datos:

Monturas voladoras en Azeroth
Explora Kalimdor y los Reinos del Este desde una perspectiva completamente nueva.

Nivel máximo aumentado a 85
Aprende nuevas facultades, explora nuevos talentos y progresa a través del sistema de sendas, una nueva manera de caracterizar los personajes.

Zonas clásicas reconstruidas
Las zonas conocidas en los continentes originales de Kalimdor y los Reinos del Este se han visto alteradas para siempre y actualizadas con nuevo contenido, desde las devastadas Tierras Inhóspitas hasta los destrozados Baldíos, que se han visto rotos en dos.

Nuevas zonas de nivel alto
Explora las nuevas partes del mundo recién abiertas, incluidas Uldum, Grim Batol y la gran Ciudad Sumergida de Vashj'ir bajo el mar.

Más contenido de banda que nunca
Disfruta de más contenido para bandas de alto nivel que en las anteriores expansiones, con la opción de versiones más difíciles para todos los encuentros.

Progreso en hermandad
Progresa con tu hermandad para obtener niveles y logros de hermandad.

Nueva zona JcJ y campos de batalla puntuados:
Consigue objetivos JcJ y misiones diarias en la Isla de Tol Barad, una nueva zona parecida a Conquista del Invierno, y continúa la guerra en los nuevos campos de batalla puntuados.

Arqueología
Domina una nueva profesión secundaria para descubrir nuevos artefactos valiosos y obtener recompensas únicas.

Y muchas cosas mas que se verán dentro del juego...

Última modificación: jueves, 7 de junio de 2018, 07:39