Arte secuencial: historia, guión y composición

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ARTE SECUENCIAL

HISTORIA, GUIÓN Y COMPOSICIÓN


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Este documento fue diseñado por el colectivo de narrativa gráfica “Trinchera Sur” ,dentro del contexto “Taller de Ilustración & Creatividad”, desarrollado por Abrazo Ediciones en el Instituto Santo Tomás con sede en Concepción. Los contenidos que aquí se presentan son una mezcla entre nuestros apuntes de Universidad, Internet, y apreciaciones personales sobre el proceso de crear Comics.

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Concepción . Noviembre del 2012.

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ÍNDICE Introducción

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I. Preparando la historia

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> Inicios del relato

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> Construyendo la historia

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> Formato guión

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III. Imagen

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> Del concepto a la imagen

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> Composición

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> Coherencia visual

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Apreciaciones finales

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II. Escribiendo el guión

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INTRODUCCIÓN

Apreciar el formato del comic nos lleva a diferenciar en él dos grandes dimensiones que en virtud de su contraste otorgan identidad a este fenómeno: Una dimensión práctica que surge en la

planificación narrativa e industrial, y una dimensión artística que nace desde la compleja particularidad que poseen los autores de cada obra. Aunque esta disputa entre lo concreto y lo oculto puede dificultar la comprensión de la importancia del comic por parte de la sociedad, también es parte de la ambigüedad necesaria para mantenerlo como tal. En cuanto a sus fundamentos, su breve y energética historia en conjunto con esta “dualidad” propia del comic, pueden nublar la tarea de seleccionar un cuerpo teórico para éste. Actualmente existen conocimientos base sobre los cuales cada autor puede ir construyendo su propio método de creación. Y si bien nosotros como colectivo no creemos en una necesidad de sistematizar todas las disciplinas requeridas para el desarrollo de un comic, nos parece positivo promover la información, reflexión, discusión y creación de los conceptos sobre los cuales los autores nos basamos al crear nuestras obras.

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El comic es un formato narrativo propio del mundo contemporáneo. Aparece gracias a la producción masiva y toma su rol cultural evolucionando a la par con los nuevos paradigmas sociales. Podemos entenderlo como una obra satírica que, alimentada de la industria, critica ciertas partes del sistema que la hacen posible: Por ello, su intrínseco carácter ingenuo o “naif”. En su desarrollo, ha heredado métodos de la comunicación, del arte y del diseño, materializando ciertos conceptos propios de estos tiempos como los del “arte comercial” o incluso “arte de bajo presupuesto”. Por lo tanto, su existencia es casi una consecuencia natural del siglo XX, lo cual lo valida como parte de los códigos de nuestra época.

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I. PREPARANDO LA HISTORIA Los inicios del relato Narrar es una cualidad intrínseca de la raza humana. Sin educación formal acerca del guión y sus componentes, los primeros seres humanos del planeta comenzaron a contar historias. Se podría decir que el primer comic de la historia fue una pintura rupestre hecha por una cavernícola. Lo curioso, es que distintas tribus esparcidas alrededor del mundo tenían algo en común a la hora de plasmar sus historias: Todas compartían una estructura similar. Esa estructura, que luego formalizarían los griegos con su potente teatro se mantiene hasta el día de hoy. Si bien los medios y el contexto han cambiado, en todas las artes que impliquen el contar una historia podemos observar un patrón que se repite.

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El antropólogo Chris Vogler (guionista del Rey León) y el investigador Joseph Campbell (maestro de George Lucas) han realizado profundos estudios de este fenómeno. Este último escribió la guía con respecto al desarrollo de historias míticas llamada “El héroe de las mil mascaras”. En este libro podemos encontrar una descripción detallada de la estructura de las historias heróicas. Cabe destacar que cuando decimos “héroe” no nos referimos necesariamente a un valiente guerrero, sino más bien al protagonista del relato.

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Heracles, mejor conocido como Hércules y caracterizado por su inigualable fuerza, es un héroe de la mitología griega, hijo natural de Zeus e hijo adoptivo de Anfitrión; crece lejos de los suyos y debe superar 12 pruebas para cumplir su ciclo permitiéndole retomar el trono. Estos patrones sirven para construir el personaje de Superman que reinterpreta el mito de Heracles en el mundo moderno influenciado por la ciencia ficción y elementos literarios contemporáneos. En el comic “All-Star Superman” (Grant Morrison) se le puede ver superando 12 pruebas para encontrarse con su destino.

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Tres actos Para entrar en materia analizaremos la estructura Aristotélica de los tres actos y los componentes de cada uno de ellos, éstos son: planteamiento, desarrollo y resolución, los cuales a su vez se conforman de los siguientes elementos:

Primer punto de giro

Clímax

Toda narración comienza con un estado de normalidad o calma. Para que la acción comience a desarrollarse, necesitamos un elemento dramático que dispare los acontecimientos. Este hecho marcará el objetivo que el protagonista deberá alcanzar. Generalmente el primer punto de giro marca el fin del primer acto y el comienzo del desarrollo de la trama. Los acontecimientos que suceden antes del primer punto de giro sirven para presentarnos a los per-

Este es el momento de mayor tensión dramática. El protagonista enfrenta a la fuerza opositora, venciéndola o no. Este evento suele tener una corta duración, pero gran intensidad. Cabe destacar que toda la narración debe ser construida para desembocar en este punto.

sonajes y su entorno.

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Segundo punto de giro

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Este acontecimiento está ubicado casi al final del segundo acto. Es una revelación o situación que acrecentará el conflicto drama. Un evento que haga que el protagonista tenga más dificultades para realizar su objetivo. Este hecho deja el camino despejado para el clímax de la historia.

Desenlace Luego de la agitación del climax viene la calma. Se cierran las líneas argumentales que no quedaron resueltas y se define el destino del protagonista y los personajes secundarios.


A continuación, analizaremos la novela gráfica “We3” (Grant Morrison - Frank Quitely) siguiendo los puntos mencionados anteriormente:

Primer punto de giro

Primer acto

Segundo punto de giro

Segundo acto

Desenlace Clímax

Tercer acto

1. Se nos presenta a los protagonistas a través del ataque a la célula terrorista. Nos queda claro cuáles son las capacidades de los héroes y cuál es su rutina. 2. Un senador del gobierno decide cerrar el programa We3 y eliminar a los protagonistas, ante esta evidencia se dan a la fuga. Término del primer acto y comienzo del desarrollo. 3. Luego de una no muy fructífera cacería por parte del gobierno, se decide combatir “fuego con fuego”; liberan otro animal del programa We3, un feroz perro pit bull. Esto acarreará más dificultades para los héroes.

5. El programa secreto del gobierno es revelado y cae en desagracia. Nuestros héroes abandonan sus armaduras metálicas y deciden vivir una vida pacífica junto a un vagabundo que conocieron durante el desarrollo de la historia.

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4. Llegó el momento del enfrentamiento final. Nuestros héroes se debaten contra las fuerzas gubernamentales y el pit bull We3. Vemos como uno de ellos cae frente a las fuerzas enemigas. Sin embargo, consiguen escapar.

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Construyendo la historia Ya teniendo nociones básicas de cómo se estructuró la narración en la historia de la humanidad y la componentes básicos de ésta, podemos ahondar en la estructura de la narrativa del guión. Este instrumento narrativo, a diferencia de la novela o el cuento, no es el resultado final de la obra. Representa una guía y estructura para plasmar la historia. Por lo tanto, antes de lanzarnos a escribir un guión propiamente tal, hay que definir la historia. Hay una serie de pasos que ayudan a ésto.

Premisa Es el resumen de la historia contada en una sola línea. Se utiliza mucho a la hora de vender el producto, ya que condensa toda la información necesaria en el mínimo espacio, la idea es abstraer la historia a su fuente primigenia sin caer en detalles. Evidentemente no se obtendrá una premisa de manera inmediata, hay que ir puliéndola mediante la asociación de conceptos. EJ: La familia Locke debe rearmar su vida luego del brutal asesinato del padre de familia. Se mudan a la vieja mansión familiar donde encontrarán misteriosas llaves mágicas. (Basado en el comic “Locke & Key” de Joe Hill y Gabriel Rodriguez)

Argumento

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Para darle forma a la historia se procede a escribir todo, pero en prosa. Como si fuese un cuento. Lo ideal sería que el argumento no exceda la página. Sirve para tener claro los elementos de la historia descritos con anterioridad: introducción, punto de giro, segundo punto de giro, etc.

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Escaleta Teniendo armada la historia es momento de construir en acciones. En la escaleta se enumeran todas las secuencias de la historia. Es casi como un guion, pero sin diálogos. Es clave a la hora de definir las acciones físicas que desarrollarán los personajes.

Personajes Si queremos construir una historia verosímil, los personajes deben serlo. Esto se lograr a través de un estudio tridimensional de estos. Básicamente hay que definirlos a nivel físico, social y sicológico. La importancia de recalcar estos aspectos es que nos darán claves a la hora de generar la historia. Si en algún momento dudamos en cómo seguirá la trama, simplemente nos podemos preguntar ¿Qué haría este personaje en esta situación? Tal vez todos los aspectos que definen a un personaje no aparezcan en la historia, pero si ayudan a tener más claridad con respecto a quiénes son.

We3 (Grant Morrison - Frank Quitely). Personificar animales funciona como un buen ejercicio de caracterización tomando como partida los conceptos a los que se asocia cada especie.

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En lo personal, aparte del análisis tridimensional, nos gusta agregar pequeñas trivias a la descripción del personaje: película favorita, bandas preferidas, su primer beso, placeres culpables, etc. De algún modo ésto ayuda a crear un ser más coherente, que no sea tan plano. Es la mejor manera de alejarse de los estereotipos que tanto abundan en la narrativa actual.

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Investigación Toda autor, de manera consciente o inconsciente, plasma un mensaje en su obra. Todas las formas de arte están intrínsecamente conectadas con el contexto social en el que se encuentran y tienen una postura frente a la realidad (siendo ignorarla una postura también). Por éso es importante conocer el contexto en que se desarrolla la historia e investigar lo más posible acerca de él. Como se mencionó antes, si es importante definir a los personajes, también lo es el ambiente que los rodea. Una práctica recomendable es recolectar material de archivo: fotos, referencias pictóricas, diarios de la época, entrevistas etc. En el caso de desarrollar una historia en un mundo nuevo, completamente inventado es importante establecer las bases de éste. No importa si todo el material que se recolecta no se usa en la historia, pero ayuda a darle solidez a este nuevo entorno.

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“El trabajo del guionista no solo se limita a contar una historia, sino a crear el mundo donde se desarrolla ésta.”

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La obra de Moebius ejemplifica la creación de mundos coherentes mediante la especificación de factores como las normas sociales, sistemas culturales, variables geográficas, ciencia aplicada y avances tecnológicos.


II. ESCRIBIENDO EL GUIÓN Formato del guión Ya que estamos familiarizados con los orígenes de la narración y los elementos principales de ésta, podemos pasar a la escritura del guión propiamente tal. A diferencia del cine, donde el formato del guión está muy claro y es universal (Divido por escenas, escrito en tiempo presente, letra courrier new 12, etc), en la industria del comic todavía no existe un acuerdo sobre cómo escribir un guión. Existen polos bastante opuestos. Stan Lee (Spiderman, X-Men, Los cuatro fantásticos) le explicaba a grandes rasgos la historia al ilustrador y este la dibujaba y ordenaba las viñetas a su gusto, luego se le agregaban los diálogos. En cambio Alan Moore (Watchmen, V de Venganza, La liga de los Caballeros Extraordinarios) escribe guiones con descripciones específicas sobre cómo debe ser cada página, la forma exacta de la distribución de las viñetas y una descripción detallada de qué debe verse en ellas. Como colectivo tenemos una posición intermedia. Si bien el guionista es quien arma la historia, debemos recordar que el ilustrador también es un narrador. Por éso, antes de escribir el guión, tiene que existir un consenso en cómo se quiere contar la historia a nivel visual. Teniendo éso claro, es mucho más fácil trabajar.

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A continuación un ejemplo práctico de como luce un guion y la ilustración del mismo.

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Ejemplo, guión de una página: Nuestro Miedo (Diego Saenz-Laguna y Cristobal Jofré)

>> Página 1 Viñeta 1 Tenemos una visión cenital de unas manos. Estan dibujando sobre una hoja. --

Viñeta 2 Misma angulación de la viñeta anterior, pero el plano se abre más. Desubrimos que hay una mesa de dibujo rodeando la hoja. Vemos que las manos estan dibujando un comic. --

Viñeta 3 Misma angulación, el plano se abre más. Esta vez alcanzamos a ver la nuca de quien está dibujando. --

Viñeta 4 El personaje se voltea y mira directamente al lector. Es un tipo flaco, de unos veintitantos años. Tiene un mechón de pelo como el de Tintin.

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Personaje: Bueno, así no es como iban a salir las cosas.

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Diálogos y subtexto Un error que se suele cometer a la hora de escribir los diálogos es la completa verbalización de los procesos internos de los personajes. A nuestro parecer, es la peor manera de expresar algo (a menos que el personaje así lo exija). Basta fijarse en la vida misma, nadie expresa lo que piensa al cien por cien. Hay más contenido en una mirada, un gesto, un ademán, etc. Más importante que lo que se dice, es lo que no se dice. Recordemos que gran parte de nuestra comunicación es paraverbal, no se encuentra explícita en las palabras. Es más recomendable trabajar las sutilezas, es mucho más difícil trabajar así, pero el resultado final vale la pena. Un ejemplo típico que se da en la narrativa actual son los “personajes panfleto”. Son aquellos que tienen cierta opinión del mundo y la expresan a la primera oportunidad que tienen. Esto hace que su mensaje sea burdo y poco creíble.

Reescribir, reescribir, reescribir.

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Para finalizar: la primera versión del guión nunca es la mejor. La única manera de obtener buenos resultados es la constante re escritura, el cuestionarse a uno mismo. La escritura de un guión es un proceso largo e introspectivo. Existe la falsa creencia de quien pueda escribir más tiene mayor habilidad. En nuestra opinión ,la genialidad está en poder expresar lo máximo posible ocupando los mínimos recursos.

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III. IMAGEN Del concepto a la forma Toda obra debidamente planificada guarda una sólida relación entre los conceptos que la sostienen y la forma que esta toma; el estilo ilustrativo del que se viste un mensaje y los principios sobre los cuales este se asocia, generan un “todo perceptible” más importante que la suma de sus partes. Una forma de entender esta relación es analizando la obra como un sistema de comunicación, para lo cual debemos conocer los siguientes axiomas:

Todo comunica // El todo es más que la suma de sus partes El estilo que asume un comic no sólo habla en un plano paralingüístico de la historia que se nos presenta, también es testimonio del contexto en el cual se hizo la obra. Las técnicas que maneja el autor manifiestan cómo éste reacciona ante su entorno a la par que su mano y el ojo están indisociablemente relacionados con esta experiencia. La creación del comic mediante el uso consciente de nuestros sentidos, la percepción personal única y recursos que se tienen son primordiales para brindarle coherencia al trabajo final. En base de estas ideas, presentamos a continuación ciertos factores que nos parecen importantes a la hora de ilustrar la

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narración.

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Contexto histórico (fig. 1)

Autores (fig. 3)

El desarrollo de una obra cuyos temas se centran en la realidad cultural de un lugar determinado, en un momento específico de la historia, puede tomar la forma del imaginario que se constituyó durante esos tiempos, reinterpretando sus valores y contradicciones mediante

El comic “de autor” siempre manifiesta la cosmovisión de él o sus creadores en cada una de sus partes. El discurso hablado se une con el discurso visual en obras muy conectadas a la experiencia personal. El llamado aquí es al autoconocimiento; reconocer aquellos patrones en nuestras vidas que nos permiten llegar a temas auténticos y no simples consignas aprendidas para comunicar

la ilustración.

Técnica (fig. 2)

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Los materiales son un factor de diferenciación en los comics; detalles como el lápiz o los sistemas de impresión utilizados hablan sobre las condiciones en las cuales se trabajaron para la obra. Ser conscientes de las herramientas que tenemos a mano es clave; en la práctica hipotética de producir comics en blanco y negro por no tener recursos para imprimir en color siempre destacan positivamente quienes “pensaron en blanco y negro”, utilizando todas sus potencialidades narrativas, de quienes siempre habrían preferido el color, rehuyendo así de su propia realidad.

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torpemente un mensaje.

Público (fig. 4) El comic puede potenciarse de herramientas del marketing para definir grupos objetivos y métodos para conectar con éstos. La obra es un puente comunicativo entre los autores y su entorno, por lo tanto siempre debemos asumir que existen personas más perceptivas con nuestras historias e imágenes. Los cómics son elementos identificables dentro de verdaderos estilos de vidas, reconocer los otros elementos que acompañan al comic en estas realidades es primordial, ya que nos ayuda a tener una noción amplia de las imágenes con las que este público reacciona positivamente.


fig. 2. Lupus (Frederik Peeters). Manifiesta la gran versatilidad de la pincelada.

fig. 3. Ice Heaven (Daniel Clowes). Nos introduce las obseciones y fantasías del autor con el “común” de las personas.

fig. 2. Sandman (Neil Gaiman). Sus protagonistas llevan la estética de bandas como The Cure o Siouxsie and the Banshees.

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fig. 1. Persépolis (Marjane Satrapi). Cómic con identidad islámica.

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Composición En el comic, los elementos de la imagen se ordenan dentro de un “plano fotográfico” mediante un “fotograma” que llamaremos viñeta. El conjunto de viñetas conforma una imagen que reconoceremos como ”página”. Cuando diseñamos nuestra historia debemos ver la página como un todo y cada viñeta en particular como partes de este conjunto.

Elementos de la imagen Punto (fig. 1)

Dirección (fig. 4)

Un punto es un llamado para indicar elementos en el espacio. En su conjunto conforma todo tipo de configuraciones complejas, las cuales se interpretan en su totalidad y no en lo particular.

Sentido que cobran los elementos en la composición, nos dirige el ojo hacia ciertos espacios del formato. La dirección de lectura en occidente es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo; modificar esta direccionalidad requiere una intención muy marcada al momento de diseñar.

Línea (fig. 2) Conjunto de puntos que marcan un recorrido. La línea tiene un propósito comunicacional que determinará la forma de ésta; desde muy precisa y mecánica, a una forma más vaga o espontánea.

Tono (fig. 5) Variaciones de la luz que cae sobre un elemento. Mediante esta variable

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podemos detallar mejor los espacios

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Contorno (fig. 3)

y proximidades entre los objetos de

Línea que genera una forma de mayor importancia perceptiva que esta misma, ya no vemos simplemente la línea, si no que las formas que ésta nos presenta.

una imagen, representando la idea de tridimensionalidad.


Color (fig. 6)

es diseñarlas según las proporciones

Ondas de luz perceptibles mediante el

de los personajes representados en la

aparato ocular, la diferencia entre fre-

imagen, construyendo así objetos y es-

cuencias nos permite diferenciar los

pacios en ergonomía.

objetos en el espacio según la longitud de onda que éstos pueden proyectar.

Dimensión (fig. 9)

Para su aplicación en diseño prima el

Idea de tridimensionalidad en un espa-

estándar RGB para pantallas y CMYK al

cio bidimensional. Existen muchos el-

imprimir o trabajo análogo. También se

ementos que nos entregan una noción

identifica la psicología del color como

de volumen; dentro de los ya men-

un conjunto de conocimientos prácti-

cionados está la textura, tono, color

cos que permiten decidir paletas de

y escala. La perspectiva es una de las

colores para cada caso en particular.

técnicas más efectivas para trabajar la dimensión en la imagen.

Textura (fig. 7) Interpretación visual del tacto, medi-

Movimiento (fig. 10)

ante ésta podemos representar vari-

Visualización de acción en imágenes

os tipos de superficies o materiales

fijas mediante la posición de sus ele-

dentro de la imagen. Formalmente

mentos y su direccionalidad dentro del

la textura se compone mediante pa-

formato, cambios graduales de tamaño,

trones de repetición.

forma o tono, mediante la deformación del objeto, por una idea de gravedad o

Escala (fig. 8)

con el apoyo de líneas quinésicas.

Proporciones de los objetos relacionados entre sí nos permite hacer una relación de espacialidad. El método PÁGINA

más aceptado de establecer escalas

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Elementos de la imagen

fig. 1. Punto.

fig. 2. Línea.

fig. 3. Contorno.

RGB CMYK fig. 4. Dirección.

fig. 5. Tono.

fig. 6. Color.

fig. 7. Textura.

fig. 8. Escala.

fig. 9. Dimensión.

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fig. 10. Movimiento.

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Composición de la página La viñeta funciona como estructura modular de la página, la cual es nuestro lienzo en blanco al que debemos dar orden, legibilidad y ritmo. Por lo tanto su organización se rige por principios básicos que se aplican día a día a cualquier pieza de arte, arquitectura, información, diseño editorial u otros.

Retícula

Retícula sobre la cual se han aplicado las formas básicas.

Una forma diseñar retículas es mediante el uso de simetría, zona aurea, columnas, centros de atención y pesos visuales.

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Líneas imaginarias aplicadas dentro de un formato determinado con el fin de solucionar el orden y la coherencia en la composición. Mediante el diseño de retículas podemos jerarquizar los elementos de nuestra composición. Su uso y creación se guía por reglas de pesos visuales y agrupación básicas. Para comenzar su trabajo se recomienda partir por cuadrículas básicas en base de módulos, ejercitar el diseño con figuras básicas y planear una jerarquía previa de los elementos a diseñar. Posteriormente con el “ojo más entrenado” se pueden desarrollar cuadrículas irregulares aplicando diagonales y curvas que otorguen quiebre y centros de atención en la composición.

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Simetría Distribución de los elementos del formato dividido en un eje central, de modo que ambas partes en torno a este eje estén en correspondencia mutua.

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La doble página del comic extendido es una estructura simétrica cuyo eje central es el centro en el cual se encuaderna la obra, esta apreciación nos puede ser muy útil a la hora de diseñar una simetría que le otorgue riqueza en diferentes planos comunicacionales a nuestra historia.

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Doble página del comic “Watchmen” (Alan Moore); diseño basado en una estructura simétrica reforzada por la “X” central.


Tercios (fig. 2) Método que consiste en dividir el formato, tanto horizontal como vertical, en tres partes iguales. Los puntos de intersección entre las líneas imaginarias que segmentan la página son considerados centros de atención en los cuales podemos ubicar elementos claves de la composición. La retícula obtenida con este método puede ser mayormente dividida en submódulos trazados entre los espacios interiores del formato.

Retícula dividida en tercios, submódulos en línea punteada y centros de atención señalados con círculos.

Centro de atención (fig. 2)

Centros de atención por forma, ubicación y tamaño.

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Nos permite focalizar toda la atención en un sector de la página que concentre la mayor tensión narrativa. Mediante todas las técnicas vistas con anterioridad podemos diseñar un quiebre entre la composición, logrando resaltar aquel espacio dentro de un “todo común”.

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Zona áurea Regla creada por Vitrubio para la arquitectura romana. Se basa en un cálculo matemático que nos permite seccionar los espacios en partes proporcionales. “Para que un espacio dividido en partes desiguales resulte agradable y estético, deberá haber, entre la parte más pequeña y la mayor, la misma relación entre la mayor y el todo” En términos prácticos, podemos multiplicar por 0,618 la longitud total del espacio disponible para diseñar. Por ejemplo, si tenemos una página de 9 centímetros, multiplicamos este número por 0,618 obteniendo 5,562 que redondeado será 5,5 cms. Finalmente, con estos datos deberemos crear una línea imaginaria que divida la página en un espacio de 5,5 y otro de 3,5 cms. Al aplicar la regla áurea en la dimensión horizontal y vertical de este espacio, nos queda un punto de intersección entre las líneas imaginarias que puede ser utilizado como “centro de atención”.

1,7 3,5

5,5

Rectángulos de medidas 9 x 4,5 cms sobre el cual se ha aplicado la regla áurea. Centro de atención indicado con el círculo.

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2,8

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Blancos Utilizando inteligentemente el espacio en blanco otorgamos mayor orden a la composición, dejando solo lo esencial y potenciando así la fluidez de la lectura y la limpieza de la página. Los espacios blancos básicos son los márgenes y el medianil.

Márgenes, caja y medianiles en una página.

Composición libre

Composición del futurista Marinetti, se observa la intención de romper con la imagen estática al destruir la retícula con formas en movimiento.

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Podemos diseñar la página sin retículas, concentrando el orden en la lectura, jerarquías y centros de atención. Trabajar sin retícula requiere mucho trabajo previo con retícula y normalmente se recomienda partir “descomponiendo” retículas básicas que ya hemos visto, incorporando diagonales y curvas, para posteriormente diseñar sobre el espacio en blanco.

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COHERENCIA VISUAL Uno de los motivos más importantes de esta publicación es dejar en claro que factores más “llamativos”, como lo realista del dibujo o la calidad cromática de la impresión, son tan sólo algunas de las partes para definir la calidad de un comic. El verdadero poder de una obra está en la consistencia que logra entre cada uno de sus elementos, creando así un verdadero estilo o sello.

Estilo Manejo coherente de las partes individuales que conforman la obra en su complejidad. Un estilo sólido es visto como un verdadero “sistema de comunicación” alejado de todo estereotipo y cuyas connotaciones simbólicas resaltan por sobre cualquier detalle técnico que por sí solo resultaría vago o simplemente sensacionalista. Por lo tanto, queremos hacer un llamado a experimentar con formas abstractas, estilos de ilustración, materiales, temas y ritmos narrativos que permitan concretar la obra como una verdadera “imagen” en sus unidades sintáticas.

Imagen Fenómeno visual que integra la representación de objetos con los que mantiene una relación de semejanza por analogía o convención.

Sintáxis Estudio de las relaciones de los signos entre sí, considerando aisladamente la PÁGINA

estructura lógico – gramatical de un lenguaje.

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El arte de Keith Haring mantiene una recíproca con la cultura pop. Uno de sus referentes es el mundo del comic, del cual podemos extraer formalmente su intención narrativa (pero llevada a un plano más abstracto, como en Story of Blue + Red), el contorno de las viñetas y líneas para representar movimiento.

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IV. APRECIACIONES FINALES 1- Creemos importante recalcar nuevamente que no se puede separar la escritura del guión de la composición visual de la obra. El comic siempre camina entre el mundo de la literatura y el de la ilustración. Como se dejó claro antes, el guión no se limita a definir el argumento y los diálogos, también ordena viñetas y su disposición sobre la página. Así mismo la ilustración no se limita a seguir ciegamente las órdenes del guión, ésta otorga nuevos significados a la historia. Por ésto el comic es un trabajo esencialmente colaborativo que exige el flujo sincronizado de mínimo dos energías creativas conectadas con la obra. En efecto, su su resultado se puede valorar en conceptos como “ritmo” o “sincronía”, que implican una armonía en cada labor de los individuos involucrados con el proyecto.

2- Aunque todavía existen voces que menosprecian el comic, siendo comparado vilmente como una versión coja del cine (un mero storyboard con globos de texto), su potencial va más allá. De una viñeta a otra, el lector debe completar la información faltante, obligando al cerebro a realizar procesos imaginativos donde se interpretan las acciones según el conocimiento previo que éste tenga respecto a la obra, el formato, el lenguaje utilizado y su propia experiencia personal. Son los creadores de la obra quienes facilitamos esta tarea de lectura cargándola de capas conceptuales que permitan diversas visones sobre las historias, proponiendo mediante las temáticas y estilo, una cierta predisposición ante el contenido.

3- Finalmente, son los espectadores en su conjunto quienes tienen el rol más im-

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portante de todos: Exigir relatos enriquecidos en interpretaciones e imágenes. Ante un público crítico, las formas dentro de las viñetas pueden pasar de ser mero entretenimiento a transformarse en verdaderos íconos de rebelión social, arte moderno, identidad colectiva o nuevas mitologías. Todo depende de cómo se lea la obra.

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http://cargocollective.com/trincherasur Concepci贸n . Noviembre del 2012.


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“El más inesperado acto de magia es crear algo de la nada. Algo nuevo e inesperado que nunca ha existido antes. El comic ofrece oportunidades de auto-expresión que ningún otro medio puede igualar.” Comic = Magia

Grant Morrison

NOVIEMBRE . 2012 CONCEPCIÓN


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