Diagrama de temas
General
- Tema actual
Bienvenida
Hola! Bienvenidos al curso de Integración de la Realidad Virtual en el aula de matemática. Este curso tiene como objetivo ayudar a los futuros docentes a integrar la Realidad Virtual en la enseñanza de la matemática, para lo cual se darán a conocer diversas aplicaciones donde se podrá utilizar la Realidad Virtual para realizar distintas actividades de enseñanza en matemática.
Esperamos que sea de gran ayuda! :)
¿Qué es la Realidad Virtual?
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento. Además, actualmente existen y se están desarrollando nuevas aplicaciones para el ámbito educativo, como en ciencias, matemáticas, idiomas, arte entre otros.
Realidad virtual v/s Realidad Aumentada
Se suele confundir el concepto de Realidad Virtual con Realidad Aumentada, estos se diferencian en que la realidad virtual (RV) es una simulación generada por ordenador de un entorno con el cual una persona puede interactuar. La persona está inmersa en este entorno simulado y puede manipular objetos o realizar diversas acciones. En cambio, la realidad aumentada (RA) es una visualización de un entorno real a cuyos elementos se añaden imágenes sintéticas virtuales, que se superponen al entorno físico en tiempo real. La RA modifica la percepción de un entorno real por una persona, mientras que la RV reemplaza el entorno real por otro simulado. (UNESCO, 2019)
Antecedentes e historia
- Concepto de Realidad Virtual
La idea de realidad simulada a menudo se remonta en los escritos del antiguo filósofo griego Platón en la "Alegoria de la caverna" en Politeia (Siglo IV a.C.; República, 1701). En la alegoría, los espectadores observan imágenes (sombras) de objetos en la pared de una cueva que toman como objetos reales. El término "virtual" se deriva de la palabra latina "virtud" (que significa bondad u hombría). "Virtual" significa entonces existir en efecto o en esencia, pero no en realidad. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D. Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p.)
Por otra parte, la noción de realidad virtual se remonta Antonin Artaud (director de teatro, entre otras cosas) quien descibrió el teatro como Realidad Virtual en su influyente "El teatro y su doble" en 1938. Myron W. Krueger acuñó el término técnico "realidad artificial" en su libro del mismo título, publicado en 1983. El científico informático y artista Jaron Lanier popularizó la noción de realidad virtual como un término técnico en la década de 1980. En este sentido, muchos artistas, autores de ciencia ficción y directores incorporaron conceptos de realidad generada por computadora, simulada o aumentada en sus creaciones. Uno de los ejemplos más destacados es la holocubierta, una forma avanzada de realidad virtual que aparece en el programa de televisión "Star Trek: La Nueva Generación (1987–94). (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D. Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p.)
- Comienzos de la Tecnología de Realidad Virtual
A partir de finales de la década de 1960 el científico informático Ivan Sutherland creó el primer dispositivo montado en la cabeza, que era capaz de rastrear la dirección de visualización del usuario. Luego en la década de 1970, Sutherland y David Evans desarrollaron un generador de escenas gráficas por computadora. En las décadas de 1970 y 1980, la retroalimentación de fuerza se incorporó en dispositivos de entrada táctiles como guantes y varitas interactivas. Lanier y Thomas Zimmerman desarrollaron guantes sensoriales, que reconocían los movimientos de los dedos y las manos. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D. Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p.)
Este tipo de tecnología de realidad virtual estaba destinada a mejorar Simuladores de vuelo y aplicaciones para el entrenamiento de astronautas. En 1981, la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio (NASA) combinó pantallas de televisión portátiles Sony con pantallas de cristal líquido (LCD) disponibles comercialmente con ópticas especiales para un prototipo de dispositivo montado en la cabeza de visión estéreo llamado Virtual Visual Environment Display (VIVED). La NASA luego creó el primer sistema de realidad virtual, que combinaba una computadora host, una computadora gráfica, un sistema de seguimiento de posición de usuario sin contacto y VIVED. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D. Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p.)
Mas tarde Scott Fisher y Elizabeth Wenzel desarrollaron hardware para fuentes de sonido virtuales tridimensionales en 1988. También a finales de la década de 1980, Lanier construyó un sistema de realidad virtual para dos usuarios simultáneos que llamó RB2 (Reality Built for Two). Fisher incorporó sistemas de sonido, tecnología de dispositivos montados en la cabeza y guantes de sensor en un sistema llamado Virtual Interactive Environment Workstation (VIEW), también utilizado por la NASA. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D. Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p.)
- Primeros sistemas de realidad virtual para videojuegos
Los primeros videojuegos comerciales de realidad virtual debutaron en la década de 1990, pero los intentos de SEGA y Nintendo de hacer que la tecnología fuera rentable fracasaron. En 2012, la compañía Oculus Rift llevó a los jugadores de realidad virtual a los jugadores de PC. La compañía demostró ser exitosa y luego fue comprada por Facebook por $ 2 mil millones. La tecnología explotó en popularidad a finales de la década de 2010, con Oculus y HTC Vive liderando el camino. Para 2021, Oculus Quest 2 de Facebook era el auricular VR líder en el mercado. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D. Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p.)
Experiencias de Realidad Virtual
La experiencia de realidad virtual típica se presenta en tres categorías:
- Realidad Virtual No inmersiva
Es la forma más común, a menudo se olvidan en gran medida como experiencias de realidad virtual. Se trata de un sensor de movimiento que detecta el movimiento de un usuario, que luego se traduce en la pantalla, en un mundo virtual. Los videojuegos como Wii Sports son un ejemplo común de realidad virtual no inmersiva.
- Realidad Virtual Semiinmersiva
La realidad virtual semiinmersiva proporciona un entorno parcialmente virtual y se usa comúnmente con fines educativos y de capacitación. Como ejemplo, en un simulador de vuelo, los controles en el simulador dan entradas reales al simulador y las pantallas de las ventanas muestran contenido virtual.
- Realidad Virtual Totalmente inmersiva
La realidad virtual totalmente inmersiva brinda a los usuarios la experiencia inmersiva más realista posible. Se requiere el uso de una pantalla montada en la cabeza para proporcionar contenido sensorial con un amplio campo de visión, e incluso se puede programar para proporcionar retroalimentación háptica de cuerpo completo.
(Elaboración propia de JW Lai, KH Cheong, 2022)
¿Cómo funciona la Realidad Virtual?
- Para crear un mundo realista generado por computadora, varias tecnologías de alta gama deben integrarse en un solo sistema de realidad virtual. Este tipo de sistema de alta gama se utiliza en laboratorios de investigación universitarios, militares, gubernamentales
y privados. La velocidad y potencia informáticas adecuadas, los procesadores rápidos de imágenes y datos, el amplio ancho de banda y el software sofisticado son esenciales. Otros requisitos incluyen dispositivos de entrada-salida de alta tecnología
o efectores (como dispositivos montados en la cabeza), pantallas tridimensionales, sistemas de sonido envolvente y dispositivos táctiles (como guantes y trajes con cable, sistemas de seguimiento y dispositivos de retroalimentación de fuerza, incluidas
sillas de movimiento y cintas de correr multidireccionales).
Plataformas de Realidad Virtual
Las experiencias de realidad virtual van acompañadas de plataformas que trasladan la experiencia inmersiva al usuario final. En este sentido son las pantallas las que proporcionan información visual a los usuarios. Las pantallas estacionarias generalmente se adaptan a implementaciones menos inmersivas de RV, mientras que las pantallas montadas en la cabeza pueden proporcionar una mayor experiencia inmersiva. Las pantallas a menudo se complementan con audio, y la experiencia inmersiva de alta gama también proporciona retroalimentación giroscópica (seguimiento de los movimientos de la cabeza del usuario a través de un sensor giroscópico) y háptica (la capacidad de proporcionar sensaciones táctiles a través de dispositivos como controles o guantes hápticos). Además, los controles pueden venir en forma de controles portátiles donde las acciones se asignan a botones, o paneles de control completos, donde los usuarios deben realizar las acciones (JW Lai, KH Cheong, 2022).
Gafas de realidad virtual
Anteriormente se menciona que las pantallas montadas en la cabeza son las que proporcionan mayor experiencia inmersiva. En este sentido, si se quiere tener una experiencia más inmersiva es recomendable usas Gafas de Realidad Virtual que son prácticamente las pantallas montadas en la cabeza. Actualmente las gafas de Realidad Virtual se pueden agrupar en tres tipos:
Gafas DIY: Son aquellas gafas de cartón que puedes armar tu mismo, cuentan con un espacio para insertar el celular el cual actúa como pantalla, además utilizan unos sencillos lentes para su funcionamiento. Permite que los niños que quieren experimentar la realidad virtual puedan utilizarlas debido a su simplicidad para manejarlas. Un ejemplo de estás gafas son las Google cardboard.
Gafas RV móvil: Son aquellas que tienen una forma de carcasa, estas gafas también tienen un espacio para introducir el celular, el cual generará el entorno virtual y actuará como pantalla. Algunas de ellas se conectan por medio de usb al smartphone y así generar una experiencia más inmersiva y de mejor calidad. Un ejemplo de estas son las Samsung Gear VR, Xiaomi Mi VR Play, Homido V2 entre otras.
Gafas RV estándar: Estas gafas son las más sofisticadas y completas, que incorporan sus propias pantallas y sistemas de sonido. Además, brindan una de las mejores experiencias inmersivas. Un ejemplo de estas es Oculus Quest 2, HTV vive, Playstation VR, entre otras.
Aplicaciones de la Realidad Virtual
- Aeroespacial y militar
Una de las primeras aplicaciones de la realidad virtual fue en el entrenamiento piloto. Los simuladores de vuelo modernos están convincentemente cerca de las experiencias de vuelo reales, aunque la simulación de aceleración y gravedad cero siguen siendo desafíos. En el ejército, las aplicaciones de realidad virtual son utilizadas no solo por pilotos, paracaidistas y conductores de tanques, sino también por estrategas de batalla y tácticos de combate para mejorar el entrenamiento de seguridad y analizar maniobras y posiciones de batalla. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
- Entretenimiento y juegos
Los militares tomaron juegos comerciales y los adaptaron para crear simuladores de vuelo y otras aplicaciones profesionales de realidad virtual, que, a su vez, se adaptaron para su uso como juegos. A principios de la década de 2020, aumentó el interés en las aplicaciones de juegos de realidad virtual y la industria de los juegos virtuales. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
- Educación
El empleo de un sistema de realidad virtual permite que los datos y las imágenes se vuelvan interactivos, coloridos, tridimensionales y acompañados de sonido, por lo tanto, provoca un gran impacto en el ámbito educativo, epecialmente cuando se trata de habilidades de aprendizaje o contenido práctico. En este sentido existen aplicaciones de realidad virtual en casi todas las áreas de la educación, incluidos los deportes (como el golf), las ciencias (como la astronomía, la física, la biología y la química), las humanidades, la formación profesional y en matemáticas e ingeniería. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
- Arte
Aunque las obras de arte clásicas pueden ser inmersivas, pocas de ellas son interactivas, a las personas no se les permite tocar exhibiciones en la mayoría de las galerías de arte y museos. En este sentido, en 1993, el Museo Solomon R. Guggenheim se convirtió en el primer museo importante en dedicar una exposición completa al arte de realidad virtual. Además, La tecnología de realidad virtual permite a los artistas difuminar o combinar géneros (como música, artes gráficas y video) e involucra al espectador en la creación de arte. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
- Ciencia, Ingenieria y Diseño
Los químicos de la Universidad de Carolina del Norte, Chapel Hill, utilizaron sistemas de realidad virtual para modelar moléculas, y sistemas similares se han utilizado para "observar" átomos. Los edificios, automóviles y piezas mecánicas pueden diseñarse en computadoras y evaluarse utilizando herramientas de modelado tridimensional y técnicas de visualización en un entorno de realidad virtual. Un arquitecto Puede llevar a un cliente en un paseo virtual a través de un edificio antes de que se construya, o la aerodinámica de un nuevo diseño de automóvil se puede evaluar antes de fabricar un modelo o prototipo. Las aplicaciones de realidad virtual también pueden simular pruebas de choque. El uso de aplicaciones de realidad virtual reduce el costo, el desperdicio y el riesgo. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
- Negocios
Las aplicaciones comerciales incluyen tiendas en Internet con salas de exposición virtuales y vistas tridimensionales de 360 grados de los productos; Otra aplicación importante es la teleconferencia. Además, las aplicaciones de realidad virtual pueden permitir evaluaciones multisensoriales de nuevos productos. Por otra parte, los sistemas de realidad virtual también ayudan a conectar, combinar y mostrar datos de diversas fuentes para analizar los mercados financieros y las bolsas de valores. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
- Medicina
Cirujanos experimentados, así como Médicos en el entrenamiento utilizan sistemas de realidad virtual para practicar la cirugía. Las operaciones virtuales se pueden grabar y repetir tantas veces como se desee, a diferencia de las operaciones de práctica en animales o cadáveres humanos. Los guantes de retroalimentación de fuerza brindan a los profesionales la sensación realista y el tacto necesarios, por ejemplo, para determinar cuánta fuerza se necesita para ciertas incisiones. ( Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
- Psicoterapia
En psicoterapia, las aplicaciones de realidad virtual se utilizan a menudo como una terapia alternativa para ayudar a tratar a los clientes con trastornos como Fobias, ansiedad y TEPT. La realidad virtual permite a los clientes que temen cosas como espacios cerrados (claustrofobia), suciedad y gérmenes (misofobia) o serpientes (ofidiofobia) enfrentar gradualmente sus miedos sin estar expuestos a la condición u objeto real. (Meinhold, Roman, M.A., Ph.D., Salem Press Encyclopedia of Science, 2022. 6p)
Realidad Virtual en la educación
Ventajas
- La RV puede permitir un aprendizaje empírico al simular entornos del mundo real.
- Para los alumnos que prefieren el aprendizaje visual y personas con dificultades de aprendizaje, la RV proporciona un medio alternativo.
- La incorporación de las tecnologías de RV en las experiencias educativas permite a los alumnos participar como si se encontrasen en la vida real, lo que facilita la aplicación y retención de los temas estudiados.
- La RV permite estar inmerso a diversas experiencias que no se pueden hacer en una sala de clases o que resultan peligrosas de desarrollarse en clases.
Además, en Adopción de realidad Virtual y aumentada para la educación matemática: una revisión de alcance, 2022 indican que
- La realidad virtual puede mejorar significativamente la experiencia y los resultados de aprendizaje
- Ha demostrado beneficios intrínsecos adicionales, como mejorar la motivación de los estudiantes [22].
En Astudillo (2012) se observa que al usar TIC, como la RV,
- Hay una mejor disposición y clima para el aprendizaje de los estudiantes, aumenta el interés en el aprendizaje y mejora el desarrollo de habilidades de orden superior (análisis, resolución de problemas, indagación, trabajo en equipo), ligadas a las habilidades para el siglo XXI.
- Permite que el docente adquiera un rol de mediador y facilitador de los procesos de aprendizaje y el estudiante uno más activo respecto de su propio aprendizaje.
Desventajas
Por otra parte, Lai y Cheong (2022) nombran algunas desventajas que comúnmente surgen al implementar la realidad virtual en educación, entre estas se destaca,
- La implementación a gran escala de VR como una herramienta educativa a menudo se ve obstaculizada por la falta de apoyo administrativo y financiero.
- Los problemas técnicos que conlleva el uso de realidad virtual pueden dificultar el aprendizaje por lo que se requiere de trabajo y tiempo para crear un entorno virtual con muchos escenarios de prueba y detalles.
- El uso de la realidad virtual podría potencialmente suprimir la expresión socioemocional de los estudiantes, por lo tanto, las posibilidades de la tarea son clave para garantizar que cualquier diseño para el aprendizaje vaya más allá de la memoria e invoque el aprendizaje socioemocional entre los estudiantes.
- Además, los controles de RV no son convencionales y se requieren algunos esfuerzos y tiempo para aprender.
- Hay múltiples informes de mareos al usar VR. La tolerancia del entorno virtual no es igual para todos los usuarios.
Software de Realidad Virtual en Educación
Existen varias plataformas para descargar aplicaciones de realidad virtual inmersiva que dependen del dispositivo que se esté utilizando, por ejemplo:
- Oculus Store: Es la tienda oficial de Oculus, dedicada a dispositivos como Oculus Quest y Oculus Rift, entre otros.
- SteamVR: Es la plataforma de distribución digital de Valve, diseñada para dispositivos de RV como HTC Vive, Valve Index y otros dispositivos compatibles con SteamVR.
- PlayStation Store: Si tienes un dispositivo de realidad virtual PlayStation VR para PlayStation 4 o PlayStation 5, puedes acceder a la PlayStation Store.
- Microsoft Store: Si utilizas dispositivos de RV compatibles con Windows Mixed Reality, como los visores de realidad virtual de Acer, HP, Lenovo y otros, puedes encontrar aplicaciones y juegos de RV en la Microsoft Store.
En este curso vamos a trabajar con Oculus Quest 2, por lo tanto se utilizarán aplicaciones de plataformas compatibles con este sistema, como Oculus Store y Steam VR.- Apps en Oculus Store para la educación
A continuación se puede visualizar un video con algunos ejemplos de aplicaciones de RV que se pueden utilizar para la educación y se encuentran en Oculus Store:
La mayoría de las aplicaciones que se muestran en el video son de pago y hay algunas que están disponible solo en idioma inglés como Wander, Gravity Labs y Tilt Brush. Por otra parte, existen otras aplicaciones que también se pueden encontrar en Oculus Store que igualmente se pueden utilizar para la educación como:
- Anne Frank House VR
- Gad geteer
- Sculptr VR
- Math World VR (App Lab)
- Nanome
- VRedu (en app lab)
- Prisms Math:
- Neotrie (En app lab)
Todas estas aplicaciones están disponibles en la plataforma de Oculus Store, que se puede acceder en el siguiente enlace https://www.oculus.com/experiences/quest/
- App para la enseñanza de las matemáticas en Oculus Store
De las app mencionadas anteriormente algunas son específicamente para el aprendizaje de las matemáticas, a continuación se da una pequeña descripción y acceso a su enlace en Oculus store para más información.
- Math World VR: Actualmente se encuentra disponible a través de App Lab1 de Oculus Store, requiere pago. Es una aplicación que combina juegos divertidos con matemáticas simples para ejercitar el cerebro. Este juego de realidad virtual acreditado por STEM consta de 12 divertidos minijuegos para que disfruten todas las edades. Se puede acceder en el siguiente enlace https://www.oculus.com/deeplink/?action=view&path=app/4923914040997217&ref=oculus_desktop
- VRedu: Disponible a través de App Lab de Oculus Store de forma gratuita, es una aplicación que permite una experiencia educativa personalizable, inmersiva y atractiva. Permite a los estudiantes y educadores unirse para colaborar y aprender desde cualquier parte del mundo. Se puede acceder en el siguiente enlace https://www.oculus.com/deeplink/?action=view&path=app/5126241417446210&ref=oculus_desktop
- Neotrie VR: Disponible también de App Lab de oculus Store, se requiere pago. Es una aplicación que permite a los usuarios crear, manipular e interactuar con objetos geométricos 3D y modelos 3D en general, de varios tipos. También permite a los profesores crear escenas de realidad virtual con actividades para sus clases de matemáticas. Se puede acceder en el siguiente enlace https://www.oculus.com/deeplink/?action=view&path=app/4121567677901213&ref=oculus_desktop
- Prisms Math: Disponible en Oculus Store, se requiere una suscripción. Esta aplicación se lanzó a las escuelas de los EE. UU. en 2021 para llevar el aprendizaje visual, táctil y basado en problemas al aula de matemáticas. Permite que los usuarios adquieren habilidades matemáticas a través de experimentar y resolver problemas importantes del mundo real en donde se puede trabajar con temas como Fracciones, Álgebra, Funciones lineales, Geometría, entre otros. Se puede acceder en el siguiente enlace https://www.oculus.com/deeplink/?action=view&path=app/8875714305775804&ref=oculus_desktop
- App para la enseñanza de matematicas en Steam VR
Steam VR es una herramienta de Steam (plataforma de distribución digital de videojuegos) que permite experimentar el contenido de RV en hardware compatibles. A continuación se describen brevemente algunas aplicaciones disponibles en Steam VR que se pueden utilizar para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.- Geogebra MR: Disponible en la tienda de Steam VR de forma gratuita. Esta aplicación se utiliza para aprender matematicas y ciencias, incluye varios ejemplos de objetos matemáticos en 3D que puedes colocar en el mundo de la RV. Además, las actividades guiadas te llevan a descubrir las matemáticas en el mundo real haciendo capturas de pantalla desde diferentes perspectivas.
- Calcflow: Disponible en la tienda Steam VR de forma gratuita. Calcflow es una aplicación que ofrece formas intuitivas de aprender los fundamentos del cálculo vectorial. Se puede manipular vectores con tus manos, explorar la suma vectorial y el producto cruz, entre muchas cosas más.
- Neotrie VR: Disponible en Steam VR por medio de pago. Neotrie VR es un software de Realidad Virtual que permite crear, manipular e interactuar con objetos geométricos 3D y modelos 3D en general. Permite al profesor diseñar fácilmente actividades matemáticas 3d con textos, fotos, videos y sonidos.
1 App Lab en Oculus store es una plataforma que permite a los desarrolladores compartir y publicar sus aplicaciones, que aún no están aprobadas oficialmente por Oculus. Por lo tanto son aplicaciones que pueden incluir problemas desconocidos relacionados con la comodidad, el rendimiento u otros factores.
Plataformas Educativas de Realidad Virtual
En la web se pueden encontrar varias alternativas que nos permiten integrar la realidad virtual al aula de clases, estas son algunas plataformas educativas de realidad virtual.
- Inspirit: Es una plataforma web de aprendizaje experiencial virtual que brinda a los estudiantes simulaciones inmersivas, modelos 3D, módulos de aprendizaje y más. También tiene una aplicación en la app Lab de Oculus Store que se encuentra disponible de forma gratuita. https://www.inspiritvr.com/
- Veative: Plataforma de distribución y administración de contenido inmersivo diseñada específicamente para alojar, administrar y distribuir contenido de aprendizaje atractivo a través de una plataforma web y una aplicación nativa en dispositivos de realidad virtual. La plataforma ofrece oportunidades de aprendizaje para los estudiantes y brinda a los maestros, padres y administradores análisis procesables. Posee unas gafas propias, pero también es compatible con otros dispositivos como Google Cardboard, Web XR, Oculus Go, Pico G2. (Esta puede funcionar con Oculus quest 2 a través de Oculus Browser) https://veativelearn.com/
- Cospacesedu: Es una Plataforma que les permite a los niños crear sus propias creaciones en 3D, animarlas con código y explorarlas en realidad virtual o aumentada. Además, permite administrar clases, que los estudiantes colaboren y vean su trabajo en tiempo real. Disponible para dispositivos como Gafas RV móvil como Google cardboard u otras, También es compatible con las Gafas de ClassVR, Auriculares PICO, y algunos Oculus como Oculus Quest 2. https://cospaces.io/edu/
Bibliografía
- Agencia de Calidad de la Educación. (2017). Percepciones acerca del uso de Tecnología de Información y Comunicación (TIC) y los aprendizajes de los alumnos de enseñanza media. Biblioteca Digital Mineduc
. https://bibliotecadigital.mineduc.cl/handle/20.500.12365/4526
- Astudillo, G. (2012). La integración educativa de las TIC: perspectivas actuales. Centro de Estudios Mineduc. https://bibliotecadigital.mineduc.cl/bitstream/handle/20.500.12365/18259/E12-0009.pdf
- González, E. (2022). Enseñando a futuros profesores de matemáticas a integrar la realidad virtual en la enseñanza de la geometría 3D [Tesis de Magíster]. Universidad de Concepción.
- Meinhold, R. M. A. . P. D. (2022). Virtual Reality. Salem Press Encyclopedia of Science. Recuperado de https://eds.p.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=1&sid=ed3e44f8-e853-4deb-afcc-a82ae52ba28e%40redis&bdata=JkF1dGhUeXBlPXNzbyZsYW5nPWVzJnNpdGU9ZWRzLWxpdmUmc2NvcGU9c2l0ZQ%3d%3d#AN=89250621&db=ers /https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=sso&db=ers&AN=89250621&lang=es&site=eds-live&scope=site
- Meta Quest. (2023). Recuperado 16 de junio de 2023, de https://www.oculus.com/experiences/quest/
- Lai, J. W., & Cheong, K. H. (2022). Adoption of Virtual and Augmented Reality for Mathematics Education: A Scoping Review. IEEE Access,
10, 13693-13703. https://doi.org/10.1109/access.2022.3145991
- UNESCO. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/in/documentViewer.xhtml?v=2.1.196&id=p::usmarcdef_0000371024&file=/in/rest/annotationSVC/DownloadWatermarkedAttachment/attach_import_dd819d1d-270f-4042-8f41-e51ec1ac639e%3F_%3D371024spa.pdf&locale=es&multi=true&ark=/ark:/48223/pf0000371024/PDF/371024spa.pdf#%5B%7B%22num%22%3A261%2C%22gen%22%3A0%7D%2C%7B%22name%22%3A%22XYZ%22%7D%2C51%2C842%2C0%5D
- Agencia de Calidad de la Educación. (2017). Percepciones acerca del uso de Tecnología de Información y Comunicación (TIC) y los aprendizajes de los alumnos de enseñanza media. Biblioteca Digital Mineduc
. https://bibliotecadigital.mineduc.cl/handle/20.500.12365/4526