Polar Furbolg Ursa Warrior
Daño Chaos: 49-55
Armadura: 4
Rango: Melee
HP Base: 1100
Mana: 300

Thunder Clap
150 de daño alrededor
Lentea 25% por 3 segundos.
Cooldown: 12 segundos
Coste: 100 de mana

Centaur Khan

Daño Chaos: 49-55
Armadura: 4
Rango: Melee
HP Base: 1100
MP: 200

War Stomp
25 de daño alrededor
Stun por 2 segundos
Cooldown: 20 segundos
Coste: 100 de mana
Endurance Aura
Aumenta 15% el attack speed de tus aliados (Aura)

Alpha Wolf
Daño Piercing: 30-33
Armadura: 3
Rango: Melee
HP Base: 600
MP: 0

Command Aura
Aumenta 30% el daño de tus aliados (Aura)

Critical Strike
20% de hacer el doble de daño (Pasivo)

Dark Troll Warlord
Daño Piercing: 49-54
Armadura: 1
Rango: 300
HP Base: 1100
MP: 550

Ensnare
Lanza una red que inmoviliza
Duracion: 1.5 segundos

Raise Dead
De un cadáver levanta a 2 Skeleton Warrior por 40 segundos
Coste: 50 de mana
Daño Piercing 24-25- Armadura 1
250 HP – Rango: melee
Cooldown: 25 segundos

Kobold Taskmaster

Daño Piercing: 24-27
Armadura: 0
Rango: Melee
HP Base: 400
Mana: 0

Speed Aura
Aumenta la velocidad de movimiento de tus aliados en 12% (Aura)

Satyr Hellcaster

Daño Chaos: 49-55
Armadura: 0
Rango: Melee
HP Base: 1100
Mana: 300

Shockwave
Lanza una onda en una linea haciendo 100 de daño
Cooldown: 8 segundos
Coste: 100 de mana

Unholy Aura
Aumenta la regeneracion de hp de tus aliados por 3 hp por segundo (Aura)

Satyr Soulstealer

Daño Piercing: 24-27
Armadura: 1
Rango: Melee
HP Base: 500
Mana: 400

Mana Burn
Quema hasta 100 de mana de un enemigo. Hace tanto daño como mana quemado
Coste: 50 de mana
Cooldown: 18 segundos

Satyr Trickster
Daño Piercing: 7-10
Rango: 300
HP Base: 240
Mana: 200

Purge
Remueve todos los buffs en un aliado o enemigo
Reduce la velocidad de movimiento hasta 1/5 delo que era. El enemigo va recuperando su velocidad durante 5 segundos
Hace 400 de daño a unidades invocadas
Coste: 75 de mana
Cooldown: 5 segundos

Enraged Wildkin
Daño Chaos: 50-56
Armadura: 4
Rango: Melee
HP Base: 950
Mana: 400

Tornado
Lanza un tornado controlable que reduce la velocidad de movimiento y de ataque mientras hace daño a tus enemigos.
Duracion: 30 segundos
Coste: 200 de mana
Cooldown: 120 segundos

Ghost

Daño Piercing: 30-35
Armadura: 1
Rango: 300
HP Base: 500
Mana: 400

Frost Arrows
Cada ataque reduce la velocidad de ataque y de movimiento en 20%
Duracion: 2 segundos
Coste: 12 de mana
Cooldown: 0 segundos

Forest Troll High Priest

Daño Piercing: 25-32
Armadura: 0
Rango: 300
HP Base: 450
Mana: 500

Heal
Recupera el HP de un aliado
Cura 15 HP cada vez
Coste: 5 de mana
Cooldown: 0 segundos

Los más importantes (son prioridad, al menos 1 de ellos como primer creep que persuadas)


Centaur Khan: Uno de los neutrals más fuertes, y lo querrás conseguir lo mas rapido posible. Posee un stun aoe de 2 segundos y un daño bien alto al comienzo. Como el stun es difícil de atinar contra un enemigo competente, querras combinarlo con Penitence (Chen - Holy Knight) u otro skill que te ayude a atinarle al heroe enemigo pues al poseer 200 de mana y cada stun costando 100 se preferiria no desperdiciarlo. Su aura también ayuda a todos tus creeps lo cual hace a este el mejor creep que puedas conseguir.

Polar Furbolg Ursa Warrior: Como el Centaur Khan, posee alto HP y daño, pero en vez de un stun posee un slow el cual hace mas daño y dura 1 segundo mas.

Dark Troll Warlord: El mejor de los nuevos creeps neutrales, su red atraviesa a la inmunidad mágica (BKB y Repel del Omniknight, por ejemplo) y sus summons son una maravilla para tankear a otros neutrales (así no se desgasta tu heroe o tus creeps cuando recien empiezas). Un uso adicional es el de stackear en summons (digamos, tener 4 al menos) y, luego de haber tirado la red, rodear al oponente con todos los creeps que poseas para evitar su movimiento (esto solo sirve en los primeros niveles ya que solo poseen 250 hp).

Satyr Hellcaster: Posee alto HP y buen daño, sin embargo, su armadura es baja lo cual significa que tankearía poco a comparación de otros creeps (Centaur Khan o el Polar Fulborg). Viene con un aura de regeneración de HP lo cual lo hace óptimo como primer creep que persuadas (esta aura la puedes stackear con la del Headress of Rejuvenation, es decir que ambas pueden funcionar en conjunto) y un Shockwave de 100 de daño (puede usar 3 en total). En 6.48b este creep era la mejor opción ante las Hand of Midas de los oponentes (al no poder ser targeteado por ellas), pero eso cambió en las últimas versiones y ahora es tan vulnerable como los demás.

Los situacionales (si ya lograste tener uno de los creeps anteriores, escoger uno de estos es viable en ciertas ocasiones):

Enraged Wildkin: Si bien su HP es decente y tiene más daño que la mayoría de creeps, no tiene nada más que aportar que su Tornado, pero este, al ser tan lento, sólo sirve como una forma rápida para matar otros creeps neutrales o como una magia más dentro de una pelea donde esten varios heroes (pero un stun de 2 segundos, una red, un slow o hasta un Shockwave son mucho mejores). Entonces, es solo óptimo para creepear.

Forest Troll High Priest: Bajo HP y bajo daño. Su único uso es el de curar realmente, y al curar 15 de hp por 5 de mp, es bueno en ello. Posee 500 mp lo cual permite curar hasta 1500 hp (claro que en un tiempo bien extenso). Así, es un buen creep para ayudar a los otros creeps que tankean por tí (sobretodo si tienes un Ring of Basilius para ayudarle con el mana y el armor al creep que tankea), pero como un Headress of Rejuvenation o un Satyr Hellcaster son mejores opciones al curar, este creep solo es opcional. Claro que siempre sirve para ayudar al heroe en línea (puedes poner al Troll cerca a la torre aliada, escondido entre árboles y así cuando tu aliado necesite una curada, puede pasar por ahí).

Satyr Soulstealer: Su único uso sería el de quemar el mana de los oponentes de los heroes que están en línea, sobretodo si hay un Skeleton King o un caster fastidioso.

Satyr Trickster: Al tener poco HP es vencido fácilmente, su purge hace poco daño a summons, pero tiene 5 segundos de Cooldown y es difícil de notar. Sirve como opción si necesitas un slow y no has encontrado a uno de los otros creeps o si quieres sacar el fastidioso Repel del Omniknight.

Alpha Wolf: Realmente su daño no es tan grande, su hp es decente. Pero la idea de conseguirlo es por su aura de 30% de daño que ayuda a todo tu equipo, realmente útil en batallas que han durado mucho, ese 30% de daño afectado al héroe killer de tu equipo (digamos un sniper armado o una mortred) será DEMASIADO útil.

Kobold Taskmaster: Bajo HP y bajo daño. ¿Por que sacarlo?... Respuesta: Aura de 12% de velocidad. Hay alta sinergia con Penitence que reduce la velocidad de tus oponentes lo cual hace alcanzarlos realmente fácil, en realidad es bastante importante tener siempre un Kobold Taskmaster si quieres que tus héroes con stuns (Centaur Khan) puedan alcanzar a tus oponentes.

Ghost: Tiene un frost attack y es de rango, pero hasta un purge es mucho mejor.
Última modificación: jueves, 7 de junio de 2018, 13:39